2017年3月13日 (月)

「背すじをピン!と~鹿高競技ダンス部へようこそ~」9巻感想(ネタバレ)。今巻の主役は完全に畔田と仙崎だった

 やっと9巻語れます。いろいろ予定やタイミングが悪くて…。

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2017年2月26日 (日)

「ハイスコアガール」7巻感想(ネタバレ)。小春もいいオンナになったもんだ

 お待たせしました、7巻レビューです。今回話の順に語ります。キャラ語りは難しい。そんなにキャラクターが多いマンガではないし。表紙の小春、エロかわいい…w。
 最初のレビュー4巻&ファンブックレビュー大野さん私見ハルオ私見5巻感想大野さん最萌認定係争終了への短文6巻&CONTINUE感想。おおっと、公式サイト

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2017年2月13日 (月)

やっぱり坂口さんは器が違う(今日2度目の更新)。手抜きエントリw

 去る1/31、ファイナルファンタジー30周年オープニングセレモニーがありました。

 そのイベントで、FF生みの親・坂口博信さん、音楽の父・植松伸夫さん、アートの巨匠・天野喜孝さん、FF育ての親・北瀬佳範さん、FF14プロデューサー/ディレクター・吉田直樹さん、FF15ディレクター・田畑端さんと、まるでウルトラ6兄弟が並んだようなw(私はウルトラ世代と違いますが)揃い踏みが実現する…はずでした。
 のに、最も大事な人、坂口さんがインフルエンザで欠席!w
 …これは坂口さん、叱られたでしょう。インフルは不可抗力とはいえ、観客はものすごくガッカリしましたし、「体調管理がなってない」と言われても仕方ありません。
 しかし。坂口さん、欠席してなお、存在感を示しました。北瀬さん、吉田さん、田畑さんがこんなエピソードを明かしたのです。ソースはこちらからコピペ。

 「2年くらい前、坂口さんに“坂口さんにとって『FF』とはなんですか”と訊いてみた。その日は酔っぱらって聞けなかったですが(笑)、翌日メールで“足跡のない幾多の道をひたすらに生きる者たちで駆け抜け、最後には同じゴールに到達したあとに生まれるもの。それが『FF』だ。ただしこれはあくまで坂口流、真似る必要はない”とありがたいお言葉をいただいた」(北瀬氏)

 「『FF14』で初めて開発に参加したときに、(北瀬氏と)同じことを坂口さんに聞きました。やっぱり坂口さんは“過去にとらわれなくていいよ”と。“吉田くんの思う『FF』を思いきり作って突き抜けることが『FF』だと思う”とお酒を飲みながらお聞かせいただいた。“何かにとらわれることなく突っ走って”と言っていただいたのが印象的でした」(吉田氏)

 「僕も『FF15』をやることになって初めて坂口さんにお会いした。そのとき“何を聞いてくれてもいい”と言われたので遠慮なく“資産はいくらいくらいあるんですか?”と直球で聞いたら“ふざけんな、それは言えない”と言われました(笑)。ですが『FF』に関しては“ムチャをしろ”と。できることをやるのではなく、できないことにムチャをして挑めと言われました。そういう気持ちで『FF15』に取り組んだつもりです」(田畑氏)

 シリーズの生みの親には、自らの手から離れた作品を「俺が作ったモノの他はクズだ」などと言ってしまうクリエイターもいますが、坂口さんは、後輩を批判せず、背中を押し、導いている。全くロボットアニメGシリーズのT監督に見習ってほしい姿勢だよw。

 更に2/2発売分ファミ通(1470号)のFF7リメイク、インタビューで北瀬さん、興味深い話を。

 北瀬「たとえば、『ドラクエ』は、堀井さんが中核となって進化している作品ですよね。『FF』は坂口さんから始まって、これまでいろいろな作り手にバトンタッチをしてきているので、自然にそのクリエイターの色になり、毎作大きく変わっていきます。その時々の作り手によって"変わり続ける"ことが『FF』の正解で、いい部分」
 ――『ドラクエ』のことはどう思っていましたか?
 北瀬「いまも非常に刺激を受けてるタイトルですが、『FF5』のころは、すごくライバル視していて……いや、ライバルというか、まさに"敵"といった心持ちでしたね(苦笑)」
 ――以前、坂口さんが『FF』について、「『ドラクエ』や『マリオ』からは、個人の才能の輝きをすごく感じていたので、そういうものに対抗するために、いくつものエネルギーを集めて立ち向かわなくちゃ、と思っていました」とおっしゃっていたんですよね。
 北瀬「それは坂口さんが言うからそうなりますけど、僕から見たら坂口さんの才能ありきですよ。坂口さんの作った骨子に、スタッフが出したアイデアを汲み取って肉付けし、一つの作品にしていくのが坂口さんのスタイル。なにを選んで何を捨てていくかというところに、坂口さんならではの色というかディレクションがあるので、あくまで坂口さんの作品なんです」
 ――坂口さんは、『FF』のスタッフにとってどういった存在だったのでしょうか。
 北瀬「やはり絶対的でしたよ」

 マジゴッドw。

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「背すじをピン!と」が最終回を迎えました(´;ω;`)(感想ではありません。最終回以外のネタバレ)

 今日のジャンプは近年記憶にない衝撃でした…。もっとも、深夜にネト友が「今日背すピン終わる」と書いてたので、ショックではありましたが、事前に知られて連載終了の衝撃は和らぎました。

 内容はほぼ触れません。コンビニに走るか、10巻(4/4発売です!)を2ヶ月お待ち下さい。一つだけ言うと…。まさにあの人目線のお話が読みたかったので、最後まで神作だった。

 ここからは繰り言めく。

 終わると最初に聞いたときは、たぶん多くの人がそう思ったでしょうが、打ち切りと捉えました。しかし内容読んだら、これは円満終了だなと考え直しました。
 先週のジャンプから布石は打たれてました。前回の引きで「もう一つの物語」「クライマックス23P!!」ジャンプ本誌の次号予告にも「鹿高競技ダンス部!!」とあったし、極め付けが先生の目次コメント、
 横田「妻が次週のネーム1ページ目読んで泣き出した」
 …ここまで予兆あって、来週最終回だと気づかなかった私、ホント間抜けorz。

 円満終了と見るのは、まず土井垣&綾辻の全国制覇(バレにつき反転)が少年向けスポーツマンガとしてあまりに早すぎたんですよね。横田先生、ひょっとしたらそれほど長い話が描けるタイプではなく、部長ペア優勝(反転)が最高潮だった。なので最終回はああなった。
 数週前あの仰天した展開になって、打ち切りフラグと騒がれた頃、私も「ジャンプは大ヒット作ばかり重視していて、それらがことごとく完結し、ジャンプがピンチになってる現状でも、根強い人気がある連載の価値がわかってないのだなー!」と、連載は続くと信じながら疑念で腹を立ててました。

 しかしよく考えると、ジャンプの多くの人気マンガが長期化の傾向が強く、悪い言い方すればダラダラ続く展開になってしまい、それは作品の質を落としてたと個人的に感じてました。
 そこで横田先生、「連載は短期であっても濃密なマンガ体験を!」との構想で描いてた…とは深読みし過ぎなのでしょうか?
 読み切りから3年半待ちに待って、始まった連載が2年経たず終わってしまったのは寂しいですが、2年弱、背すピンは展開が一切ダラけませんでした。延命を全然考えず、面白さのみ重視して描いた、これは褒めすぎですかね?w

 しかし背すピン完結は、ジャンプを読むモチベーションを大幅に削ぎました。もう購読やめようかな、と少し思ってますが多分まだ買うでしょう。30年近く読んだ雑誌の断念を考えさせる、私にとってそれほど重いマンガになってた。

 横田卓馬先生、お疲れ様でした!ありがとうございました!社交辞令いっさい抜きで、先生の次回作期待しています。

 追記・ジャンプを若干Disったのは申し訳ない。

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2017年1月21日 (土)

ニンテンドースイッチ予約出来ました!先週発表された仕様の感想

 ソフトはゼルダブレワイ、ドラクエヒーローズ1・2、セツナ。後の2本は予約する気なかったんですが、スクエニファンだし、完全版に弱いし。夢心地です。色は赤青版。公式サイト

 先週の発表会の感想、まず、任天堂の「ゲームは玩具である」基本思想はいささかも揺らいでないとわかりました。それから、本体は任天堂自身が言うように任ハード集大成だと感じました。
 任天堂は引き算でハードを作る傾向で、今回もそうなのですが、スイッチは足してる面も多い。「ダブルスクリーン」「十字ボタン」は捨てましたが、「タッチスクリーン(タッチペンをやめたのは大きい!)」「モーションコントローラ」は捨ててなかった。そして「2コン」を蘇らせた。

 モーションコントローラ路線はWii、成功した様で失敗してるので、Wii Uではかなり後退してしまいました。スイッチでは相当高度な技術を(Wiiリモコンの技術は原始的だった)使ってるので、今度こそ期待です。
 PS MoveやKinectの失敗で、「モーコンはユーザーに求められてない」などという声もありますが、私は「モーコンを使いこなせなければ、ゲームハードに未来などない」とまで考えており、受け入れられないとすればそれはユーザーが悪い(特にヘビー、コアゲーマー)と思うので、スイッチの奮闘に期待(ちなみにPS、箱が進めるVR技術もモーコン復権の鍵である)。

 スクリーンショット、動画撮影機能も装備。スイッチは珍しく同業他社から多くを学んだ任ハード。任天堂もSNSや動画サイトを無視できない時代です。
 個人的に納得したのが、ネットサービスの有料化。これは退化ではなく仕方のない進化。Xbox LiveやPS Plusの有料化からそうなるのは目に見えてた。箱やPSが最低限の無料サービスを維持してるように、任もそうするのが公式サイトでわかる。
 リージョンロックからリージョンフリーに転換したのは大英断。ここも箱やPSに倣ってる。

 今回も、ハードディスクは付かず、32GBの内部メモリー。時代遅れですけど、安価にするのと、頑丈さにこだわる任として譲れなかった。メディアインストールの容量を気にしなくていいのはグッド。そこも考えてソフトはカートリッジ。
 映像は最大フルHDで60フレーム。近年のハードではロースペックですが仕方ない。
 スマートデバイスとの連動は予想通り。それやらないと意味ないと思ってた。この点マイクロソフトやソニーに先んじたと評価できます(PSや箱のスマホアプリはあるけど、スイッチのはもっとずっと踏み込んだものになる)。
 「みまもりSwitch」、いかにも任天堂な機能。子供が遊ぶのをとても重視して考えてる。イメージアップ戦略でもあるのだろう。
 値段は、もっと高くなるのも覚悟してたので、3万強は妥当。これだけ豪勢ならむしろ安い。
 ネットでは、「あらゆるプレイスタイルに対応した全方位型のゲーム機」という評価が目立つ。納得。

 「任天堂おなじみのソフトラインナップ」「全く新しい意外性がある仕様」ここまではいい。しかし「ファーストのみならずセカンド、サードパーティから豊富なソフトが出る」ことを打ち出してますが、それが任天堂には一番難しい。
 なるほどPS4や箱1に性能を近づけ、マルチプラットフォーム戦略に組み込んでほしいのでしょうが、それ、Wii Uでやろうとして失敗してんだよね。今のところWii Uよりはたくさんの会社が参入してる感じ出せてますが、ハード発売後に軌道に乗るかが問題。
 スクエニが本気に見えるのが希望。ドラクエってPSより任天堂のイメージあるし(異論は大いに認めます)。
 もっとも、なにより驚いたソフトは「ウルトラストリートファイター2」だったりw。

 誤解してましたが、本体はスクリーンがある方で、ドックはあくまでテレビにつなげるためと、電源のためにある機体なのね。まあ電波で親機と子機を外出中につなぐのは難しいと思ってたからそれはわかる。でもそれってホントに"据置機"?w(メーカーの位置づけでは「携帯できる据置機」)

 ゲームの未来に希望が持てる、任天堂らしい良ハードの予感です。任信がプライドを回復できること期待してますよ!

 関係ないけど、箱1の高性能版「Scorpio」はモンスターマシンになりそうな気がする。ひょっとしたら買うかも。

 追記・知らなかった!欧米で3DSやPSVはスマホに完敗して壊滅状態なんだ!それで携帯機は諦めちゃったのか…orz。でもだからこそ、任ソ両社とも、「スマホでは絶対できないゲーム体験」をユーザーに与えるべく、任はミニファミコンやスイッチ、ソニーはPS VRやPS4 Proを作ったんだ!

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2017年1月15日 (日)

「背すじをピン!と~鹿高競技ダンス部へようこそ~」8巻感想(ネタバレ)

 発売からだいぶ間が空いてしまいました。スタイルを見直そうと思ったんですが、結局いつも通りペア語り。展開の順番に書いた方が楽だけど、こだわりあるし、頭の体操にもなるんですよ。ただしペア紹介の順番は固定するのやめました。

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2017年1月 1日 (日)

今年も始まりました

 あけましておめでとうございます。元日もブログ書くと決めてる。正月の予定でも。

 ゲームは、FF15は小休止して、FF14に力入れるつもり。久しぶりの14もやっぱ面白いし、ネトゲには力入れたいと常に思ってる。セブリバはチクチク進める。
 でもそれ以上に、溜まったビデオ(アニメ多いけどそれだけでもない)の消化に忙殺されそうです。年末のドラクエ特番も、明石家サンタもまだ観てないのよね~。魔法少女まどか☆マギカとゲームセンターCXの一挙放送が年末年始にあったのは嬉しい悲鳴。

 今年も「Ivanはゲームの話しか出来ない」をよろしくお願いします。

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2016年12月31日 (土)

今年も終わります

 大晦日にはブログを書くと決めてるので、近況でも書きます。

 FF14(スクエニMMO)

 毎年MMOで年越ししますが、今年はFF14。で、ついでのつもりでクリスマスのイベントクリアしましたが…深く反省しました。
 「私はシーズナル(季節)イベントをナメていた…!」
 ネトゲでは季節ごとのイベントをやる作品が多いのですが(殊に四季がある日本では)、期間限定のイベントだからこそ、運営は真剣に作ってる。14のクリスマスイベントも面白く、もっと早くプレイしてればさらに楽しめたのに、と反省。これからはMMOのシーズナルイベントをきちんとこなしたい。

 …という反省をいったい何度したのだろうか(苦笑)。
 ネトゲの弱点として、「プレイヤーがゲームに束縛されてる感」が強いのがあります。「なんだよ、このイベントこなさなきゃならんじゃないか、めんどくせえ」とどうしても思ってしまうし、フレンドがいたりチームに所属してる人ならもっとでしょう。ログインボーナスさえ面倒臭い。
 所詮プレイヤーとはわがままなもの。でもニーズに応えられる作品が成功すると思います。

 グイン・サーガ続編

 原作者の栗本薫先生が亡くなって以来、読書から遠ざかってましたが(個人的に、マンガ・雑誌を除く「読書」のウェイトの8割がグインだった)、年末の体調不良を逆手に取って、五代ゆう先生、宵野ゆめ先生ら新執筆陣が書き継ぐ続編を読み進めました。
 別に「栗本さんが書かないグインはグインじゃない!」などと思い決めてるのではないですが、やはり作者病没のショックは大きく、続編は一応ずーっと買ってたのですがほとんど手つかずで放ってました。
 でも、きっかけで最新140巻(それまでを読んでないのに)、「ヤーンの虜」を読んだら…。
 「ちゃんと面白い!きちんと『グイン・サーガ』だ!」と感動し、グイン続編を読みたい気持ちが盛り上がった。

 外伝23巻「星降る草原」(最初に刊行された続編。「新・グインサーガ」などと仕切り直さず、そのまま自然な続きとしてナンバー振って出版したのは大正解)はかなり前に読んでて、面白かったですが、そこまでテンション上がらなかった(作品が悪いのでなく、タイミングの問題)。そして、こないだ外伝24巻「リアード武侠傳奇・伝」を読んだら、異色作でしたが、今巻の主人公クサレマンジュウさんの人間性にやられた。今は外伝25巻「宿命の宝冠」の途中ですけど、いやーアウロラいい女だわ。もともとマンガ的な小説(ライトノベルの元祖と言える)なので、キャラを立てるのを皆さん重視してます(語り口たいへん稚拙で申し訳ない!)。
 外伝25読み終えたらいよいよ続編正篇131巻、「パロの暗黒」です。「あの人物」の再登場は知ってるので今から楽しみだ。
 私の人生にはグイン・サーガがどうしても必要なのだとわかった年末でした。

 他にも語りたいことありますが、大晦日は忙しいのでこの辺で。皆さん、よいお年を。

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2016年12月29日 (木)

2016年、Ivan的ゲーム・オブ・ザ・イヤー、ベスト3(こういう企画は意外とやってなかった)

 友人と約束してた企画やります。

 第1位、ファイナルファンタジー15(PS4、Xbox One)スクウェア・エニックス

 「予定調和」言わんでくださいw。2位とさんざん迷ったんだよ!

 当ブログでも何度か言いましたが、前は全然期待してませんでした。3番目の体験版、「ジャッジメント・ディスク」を遊ぶまでは。
 いやー寝食を惜しんでやってます。この熱中度はシュタゲゼロ以来(つまりそれほど「久しぶり」ではないw)。
 今、24時間ほど遊んで、チャプター3です。あんまり進んでない。でも楽しさは折り紙付き。そもそもつかみが肝心でしょ、ゲームは。

 ハッキリ言って、メインシナリオはオマケです。ファミコン時代や11より物語性の希薄なFFかもしれない。メインストーリーと最低限のクエストだけこなして「FF15はクソゲーだ!」と言ってる人、結構いると思う。
 でもオープンワールドRPGとして見ると、JRPGとしてのよさを示したオープンワールド。例えば洋RPGのオブリビオンだと、「放り出された感」すさまじく、自由過ぎて流れもへったくれもないんですが、FF15はクエストの発生ポイント、敵、アイテム、拠点などの配置、つまりレベルデザインで巧みに導線を引き、プレイヤーを迷わせない。
 また最初から世界中を旅できるのでなく、段階を経てエリアが解放される。そこも日本の「自由過ぎない」よさを打ち出していてグッド。
 マップが、見た目はもちろん当たり判定も恐ろしく丁寧に作られており、それが広大な世界全体で、出来てるのが驚異でさえある。もちろん全てのバグを取ることなどできないんだけど、3度のバージョンアップを経ているのもあり、私のような鈍感人間になかなか多くは見つけられない。

 FF15をプレイして、FF11やラストストーリーは私が思ってたほど「オープンワールド的」では無かったんだなとわかった。むしろ15で初めてオープンワールドの醍醐味を感じてるとすら思う。以前こんなエントリ書いたけど、「おわかりでなかった」と認めます。

 ディレクターの田畑端さんが、「スクエニスタッフには『FFという特別なゲームを作っている我々は特別なのだ』という勘違いによる思い上がりがあった」「ナンバリングFFのディレクターになって、如何にFFというブランドが信用を無くしているか心底思い知った」など、「FFはこのままではいけない」との高い意識を持っているのは知ってましたけど、実力が伴ってるかは大いに疑問持ってました…大変すいませんっでしたあーっ!!!!!(激しく土下座)
 ただ…販売本数を見ると、15でも信用が回復し切ってない様ですね…。田畑Dの失地回復への情熱は以前から強く感じてただけに、悔しい。FF大ファンの私でさえ直前まで面白さがわかってなかったので仕方ないかもしれませんが。15の弱点として、雑誌やネットの情報では面白さがわかりにくいのが一因。

 新生14から、FFに往年の面白さが戻ってると感じてるので、田畑さん、14の吉田P/D、FF復権のために焦らずがんばって下さい。

 第2位、セブンス・リバース(iOS、Android)ガンホー・オンライン・エンターテイメント

 「なんだ、そのゲームは?聞いたことない」と思われる方、多いと思います。「スマホにこういうのほしかったんだ!」と思わされた名作(「テラバトル」よりいい)。

 FF11、14の初代プロデューサーだった田中弘道さんと、ガンホーが組んだMMORPG。「MMO」と聞いた時点で敬遠する向きもいるかと思われますが、むしろそういう人にこそ遊んでほしいMMO。
 まず言いたいのは、MMOにありがちな人付き合いの煩わしさ、めんどくささは一切ないということ。ユーザーが同時にコミュニケーションするのでなく、「非同期でゆるく」つながるゲームなので。
 田中さん、多分11や14の経験でMMOにそういうイメージを生んでしまったことを反省したのだと読みます。同じくMMOのスペシャリストたるガンホーも。そこでこれからのMMOがどうあるのがいいか、練りに練ってこのゲームを考えたのだと。そこにスマホの時代が来てこういうスタイルの後押しをした。かつて田中さんと共に「聖剣伝説」2、3を作った同志と一緒に作られたのもよかった。実力が運に恵まれた良作。

 RPGとしては、非常にクラシカル。ファイター、プリースト、ウィザード、レンジャーなどRPGを好む人ならおなじみのクラスが用意されてる。属性も地水火風、世界観もオーソドックスなファンタジー世界。
 悪くないのがシナリオで、「笑い」の要素が組み込まれてる。選択肢でノリが変わるのもいいし、「劇場」でそれをリプレイできる(選択肢の選び直しも出来る)のが素晴らしい。
 主人公は村長でもあり、村に建物を作って育てる、ちょっと「シムシティ」要素あり(友人に「それなんて『アクトレイザー』?」言われたw。アクトレイザーってそうなのか)。
 今作はワールドマップを足で歩ける!近年のRPGが疎かにしがちな要素で、特にそれが希薄なソシャゲでやってくれた田中さん×ガンホーに感謝です。
 ファミ通の目利きが衰え切ってないとわかったゲームでも。巻頭近くで10ページの特集にしたのは偉かった。

 第3位、ポケモンGO(iOS、Android)ナイアンティック

 それほど「ものすごく面白いっ!」ではないですが、社会に与えた影響からこれを挙げなければならない。

 よくも悪くも、今年を代表したゲームです。なんだかんだで今でもプレイしてるからやはり面白い作品。
 現実の町を歩いてポケモンを捕まえるのがリアルポケモントレーナー。その新しさが受けた。私もダイエット成功しましたw(Wii Fitでは失敗してた)。
 私を含む多くの人間をポケモンデビューさせたゲームでもあります。シニアで始めた方も多い(初めてのゲームだとも)と間接的に聞く。「ポケモンマスター」「ゲットだぜ」がアニメの造語だとは今年知ったw。
 任天堂ではなく、今までほとんど知られてなかったナイアンティック社が開発・運営・配信を担当してるのがミソですね。任天堂では、ここまでシンプルかつ大胆なゲームは作れなかったかも。
 未だにコラッタやポッポを捕まえてる私はまだまだ初心者w(メダルを金にするのに必要なんです)。ようやく第2世代のポケモンが解禁されたばかりなので、伸び代が大きいゲームだとの期待票でもあります。

 総評

 今年は、ゲームのハード、ソフト共に大きな発表、発売の相次いだ年でしたねー。ここまで揺れ動いた年はちょっと記憶にない。
 任天堂は精彩を欠いた年でした。でもポケGO配信、ミニファミコン発売、スイッチの発表もあったし、動きはあったか。
 つーかプレステ4が元気過ぎましたw。現世代で天下取ったのはPS4です。ドラクエ11もPS4のが楽しみです(3DS版も楽しそうですが、PS4のせいwで美麗映像の魅力を再認識してしまった)。
 TOP3に、2本ランクインした通り、スマホもまだまだ元気です。これからも主流であり続けるでしょう。ソシャゲがここまで普及するとは思わなかった(こちらこちらも参照)。

 ゲームはこれからも終わらないと実感させてくれた2016年でした。

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2016年12月13日 (火)

「ゆうべはお楽しみでしたね」3巻感想(ネタバレ)

 なぜかモチベーションが恐ろしく落ちてましたが、気合入れて書きます。1・2巻感想(作品のあらまし)公式サイト。3巻は表紙のゴローさんがかわいくセクシーで嬉しい。

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