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2013年6月 9日 (日曜日)

ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 感想(ネタバレなし)

 ラスボス倒したのでようやく語れます。

 結論から言うなら、DQ10は今までで一番「とてつもない」ドラクエになったと私は評価します。それは「面白い」とは違いますが、それはそれで、もちろん十分面白かったです(お金も一番かかったでしょうな)。
 今まで「シナリオ&ゲームデザイン」だった堀井さんが、今回は「ゼネラルディレクター」と立場を変えてたので、今回は一歩下がったポジションかと思いきや、堀井氏が魂込めて作ったファクターがいくらでもあります。堀井さんはMMOに本気だとわかって嬉しいと言うか、今回は神にすら見える(ギャグセンスの高さも相変わらず)。

ひらがな、カタカナで名前つけられるのが、いわゆる相撲システムが、サポート仲間が、悪いと言われてるけど俺的にはすごくいいインターフェースが(マクロがないのは実にありがたい)、チャットの文字数制限が、職人のミニゲームが、元気玉が、あえてボリューム不足にしてるのが(ネトゲ廃人になるなってコト)、どれもこれも画期的な仕様過ぎて、褒める要素が多すぎて困る。ソフトウェアキーボードの機能や外見からして面白いのだ。やればやるほど細かい点が考え抜かれていて感心。

 何より初心者にこんなに優しいネトゲは初めてです。私はPSO1以外のMO、MMOでラスボスを倒したコトがなく、苦手意識を持ってた(嫌っているんじゃない)のですが、コレはやっとクリア出来ました。にしてもネトゲの常識をここまで破りまくれるとは。難易度の意味で、DQ10はFF11より先に世に出てほしかった。プレイヤーを束縛しない方針は大正解です。
 これまた良かったのが、今までのナンバリングドラクエのプレイ感覚がオンゲになっても活かせること。特にWiiでやった1、2、3の感覚が活きることに驚いた。「伝統と革新、その困難な両立を称える」とこちら で語られてますがまさにその通りです。

 しかし、発売当初のネガティブキャンペーンはウザかったですね。TVで散々「10はダメ」と言った淡路恵子はにわかファン認定な。
 淡路さん、「ドラクエは一人でやるもの」とは最近の話です。ファミコン、スーファミ時代は学校や友達と情報交換してこそのゲームでした。DQファンがトシを食ってそういうコトがめんどくさくなった(もちろんネットの影響も)ので1人で遊ぶものになってしまったので、10は初心に帰ったのです。
 実はすぎやま先生もネトゲ化を不安に感じてたそうですが、今ではすっかりハマっているとのこと。メイン中のメインスタッフである先生が楽しめないとなると深刻な事態なので良かったです。
 なんつうか、ネガキャン最初に見て思ったのは、「こういうこと言う人たちはネトゲもドラクエもぜんぜん分かってない」でした。

 今回開発が外注ではなくスクエニ自社で開発してます。「ドラクエの開発はデベロッパーに託すもの」である伝統が変わるのか。
 むしろDQ10は、エニックスとスクウェアが合併したからこそ出来た作品なのだと思います。堀井氏を擁する(正確には擁してないけど)エニとFF11の経験が大きいスクが合わさってありえたゲームではないかと。旧FF14の失敗も糧にしてるのでしょう。

 提灯エントリ?いいじゃん別に。

 追記・三段目、システムを羅列してるだけで説明してないじゃん、と思うでしょうが、システムの解説とその意義とそれへの感想をあの量で述べるのは、私の文章力の限界を超えてるので、コレが精一杯でした。すみませぬ。

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