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2014年12月31日 (水曜日)

目から鱗のコンセプトでした(一応スクエニMMO談義)。今年最後の更新

 この4Gamerのレビュー と、SOE社長のインタビュー で知った概念。

 私の理解だと、サンドボックス型はプレイヤーに自由な遊び場(砂場)を提供するタイプで、コンテンツ主導型は内容をどんどん追加して、プレイヤーに目標を示す。
 もちろんサンドボックス型もコンテンツは追加されますが、必ずしもクリアしなくていい。コンテンツ主導型はプレイヤーにあまり自由を提供しない。

 そしてFF11は明白にサンドボックス型で新生FF14は明らかにコンテンツ主導型。で、DQ10は中道。そういう住み分けが出来てるので共存共栄が可能(FF11が過疎ってるのはその通りですが、アレをそう言うとガチで過疎に困ってるネトゲに失礼)。

 SOE社長はコンテンツ主導型に否定的ですが、コンテンツをすぐに遊び倒すゲーマーは相当コアな方で、そういう上級者を優遇し過ぎなければやっていけるんじゃないかな。上級者を大事にするのもいいですが、中級者、初心者もまた大事にし続けるべきかと。

 新生14はエンドコンテンツの難易度際限なく高まってるから、批判されてるけど、アペンドの「蒼天のイシュガルド(Ver.3)」からレベル上限が引き上げられるのなら、状況はガラッと変わります!今が上級者優先の北風運営なのは、将来を見据えているんですよ!吉P、わかってます!(ダブルミーニング)

 私見ながら、サンドボックス型よりコンテンツ主導型がFFらしいMMOだと感じます。つまり新生14のがFF的。コンテンツ主導型は自由度が少なく、シナリオもコンテンツなので、物語主導でプレイを展開させやすい。新人は進行についてけなくて辛いですが。なのでFF11はそれほどFFっぽくはなかった(ファミコン時代のテイストで、PS以降のノリを採り入れてなかった)。けど、もちろん砂場も面白かった。

 それで、私の感覚として、FF11と新生14は全然似てなくて、FF11とDQ10、DQ10とFF14が似てるとの印象抱いた理由がわかりました。DQ10はFF11と新生14の中間だったんだ。

 では皆さん、よいお年を。

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