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2017年12月

2017年12月31日 (日)

今年最後の更新、2017年を振り返って(疲れてるので簡易更新)

 私らしく、アニメ、マンガを振り返ります。ゲームはもう総括したので。

 アニメ

 今年のベストアニメは、「昭和元禄落語心中―助六再び篇―」ですね。それに「月がきれい」「信長の忍び~伊勢・金ヶ崎篇~」と続く。

 落語心中は、ラストで明かされた信之助の父親に驚いた。ああ来るとはな。月がきれいは中学生の純愛モノ。しかし今時、あんな文学少年がおるかな(偏見)。
 そして信忍。友人に勧められたのがきっかけで、スピンオフ作「軍師 黒田官兵衛伝」を読み始めて、戦国時代に興味持った。「真田魂」も読んでます。戦国を勉強中。もちろん信忍も気に入りました。3分アニメなのにこれほど面白いの、大地丙太郎監督の才覚。続きやらないかな。

 再放送アニメもけっこう観てる。Zガンダムってあんなに面白かったのか!(えw)

 マンガ

 「シューダン!」がとにかく面白すぎる!背すピンを超える面白さ。人気は高くなく、高校生編でさらに盛り下がった印象ありますが(-_-;)、高校生編がこれまた、堪らなく面白い。ナナセさんやソウちゃんが、小さくてかわいいからよかったのではなかった!(笑)

 ドラクエのマンガも面白いと感じた年でした。現在連載中の「蒼天のソウラ」「ゆうべはお楽しみでしたね」が面白い。しかしそれだけでなく、ドラクエ10アプリの電子書籍、大変多くのドラクエマンガが読めたのですが、どれもこれもレベル高いのに感服しました。
 以前は良さがわからなかった、藤原カムイ先生の面白さがわかったし、衝撃を受けたのが、吉崎観音先生の「ドラゴンクエストモンスターズ+」。これが吉崎先生のドラクエ愛と、ファンサービスが迸る傑作で(お風呂シーンとかわかりやすい読者サービスも、忘れていないw)、素晴らしかった。堀井さんはかつてマンガ家が夢だったので、彼の監修もドラクエマンガレベルの高さに、モノを言ってるに違いないです。

 ではでは皆さん、よいお年を。

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2017年12月23日 (土)

Ivan的ゲーム・オブ・ザ・イヤー、2017(取り上げたゲーム、微ネタバレ)

 去年の企画に引き続き、今年もやります。まず面白かったゲームソフトベスト3。

 ベスト1・ニューダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期(PSV、PS4)スパイク・チュンソフト

 皆さん1位は、ドラクエかゼルダだと思ったんじゃない?それらもスゴいけど、今年最も楽しんだのは、ダンロンだった。私のレビュー(ネタバレ!)

 キャラクターやストーリーについては多くを語れません。ネタバレが致命的なタイトル。知りたければ上のリンクから(開いてから後悔しても責任持てませんので、慎重に)。赤松も最原も王馬も、最高のキャラでした。
 ただしこれを1位に推すのは、メインシナリオが面白いからだけでは、決してありません。
 科学アドベンチャーシリーズの作者、志倉千代丸さん曰く、「テキストアドベンチャーは最も進化してないゲームジャンル」であり、それでも志倉氏、進化の一つとして、「シュタインズ・ゲート エリート」をリリースしようとしてますが、私の予想が正しければそれは、それほど進化してない。
 一方V3は私に言わせれば、「ビジュアルノベルゲームの究極進化形」となった、テキストADVの枠を超えた作品。

 元々サービス精神は初代作から高いシリーズでした。「テキストアドベンチャーは売れない」という認識に立ち、ならばとアクション要素、パズル要素、ギャルゲー、BLゲー要素、育てゲー要素と、ノベルゲーに留まらないコンテンツを、ふんだんに盛り込んだ。
 それがV3に至ってついに極まった。カジノやラブホテルなどの高校にあるまじき施設w。男とも女ともキャッキャウフフ出来る紅鮭団。隠れモノクマや裏ルートなどの隠し要素。無理ゲー、絶望のデスロード。私はけっきょく遊び損ねましたが、育成計画、絶望のダンジョン、カードデス。ここまでサブコンテンツが盛りだくさんなノベルゲーム、他にない。

 テーマパーク的な作りであり、RPGの様な感覚がある。個人的に、ドラクエへのリスペクトを強く感じました。空間が上手くレベルデザインされており、これには「絶対絶望少女」のノウハウが活かされたと考えてます。絶望少女は評価が微妙なダンロンですが、培ったモノは大きかった。

 出来れば、PS4でプレイして下さい。夢野は俺の嫁。

 ベスト2・ドラゴンクエスト11 過ぎ去りし時を求めて(3DS、PS4)スクウェア・エニックス

 今までにないマルチプラットフォームのあり方を示し、日本トップブランドとしての貫禄を見せてくれた。レビュー(ネタバレ)

 それほど進んでなく、3DS、PS4どちらも25時間くらい遊んで止まってる。なぜ進まないのかというと、カジノにハマったからw。最高の景品を貰うまで諦めない!(駄目だコイツ)
 育成の方針を絞れなかったので、あらゆるスキルを満遍なく開放してますが、意外と強いです。スキルポイントはリセットできるそうなので、気軽に割り振り。これがドラクエ8みたいな仕様だったら、どうなってたかw。

 私、いろんな所で言ってますが、鳥山先生、女の子をかわいく描くの上手くなった。加齢で筆圧弱くなったとか、PCで描いてるから線が柔らかくなったとか、色々要因はありますが、単純に、画力が上がったんですよ。絵の上手さではゲーム絵師随一の鳥山先生ですが、還暦を超えてさらに進歩してるのは流石です。
 残念な点は、ボイス演出がなく、音楽もオーケストラ音源ではないとこ。3DSで展開したのが制約生んだと思います。…スイッチ版に期待しましょう!w

 どちらかと言うと、PS4の方が面白いですが、時間やお金に余裕ある人は、3DSと一緒にプレイしてほしい。ベロニカは俺の嫁(ちょw)。

 ベスト3・ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(Wii U、Switch)任天堂

 間違いなく、ゲームの歴史に名を残す作品。

 ゼルダの伝説なら、「時のオカリナ」は、ゲームの歴史上最も「完璧」な作品だったと言える、超名作だったのですが、今回まさか、それを超えてしまうとは思いませんでした。歴史的に「究極」のゼルダ。これはドラクエなら3を、FFなら7を超えたようなもので、「シリーズ最高傑作」は、なかなか超えられないと思ってる私には、衝撃でした。

 ダンジョンを減らし、「祠」を攻略対象の主軸とするとか、「コレクト」を廃するとか、ゼルダとして斬新な点いくつもありますが、やはり最大のパラダイムシフトは、90度以上の絶壁を登れてしまうことでしょう。これによって、見えてる場所で行けない所がほとんどなくなりましたし、なにより行き止まりにぶち当たっても諦める必要がなくなり、その「諦め感」もなくなった、これは今後のゲームのスタンダードになると思う(特許取ってなければ)。

 コンテンツ同士の導線の引き方が完璧で、無駄なモノが全くない(FF15が簡単に超えられてしまうと思わなかった)、「ゲーム物理、ゲーム化学」との発想も感覚的に納得がいく。そう、「感覚が納得行く」度がゲーム史上かつてないレベルで、大変気持ちいい。ゼルダは今までもそれの次元がとても高いシリーズでしたが、今作で極まった。

 実はさほど長時間プレイしてなく、皆さんの1/10くらいしかやってない。順位の低さもそれが一因。しかし、歴史に残る作品だとは、それだけでも充分わかりましたし、これをベストゲームに挙げなかったら恥ですらある。

 スイッチ持ってるなら、やれ!プルアは俺の嫁(ちょ、ちょ、ちょ!HENTAIぶりがひど過ぎるぞ!wwwww)。

 ソシャゲ部門・ファイアーエムブレムヒーローズ(iOS、Android)任天堂

 最初からソシャゲ部門を、立てるつもりではなかったのですが、ベスト3をコンソールが占めたので、ソシャゲ枠も作るべきと考えた。坂口信者の私ですけど、テラバトル2を挙げるなどと大嘘はつけなかった(面白くなりましたが「ベスト」ではない)。それにしても面白いソシャゲが増えまくって、嬉しい悲鳴。

 今でこそログインボーナス取ってガチャ引いてるだけですが、今年前半はハマりまくってた。グーグルがベストゲームに推したの、頷ける。
 まず言いたいのが、断じて課金しなければ楽しめないゲームなどでないということ。ガチャ採用を「カッコ悪い任天堂」呼ばわりする声もありますが、いえいえ。マップが狭いとか、三すくみがわかりやすすぎるとか、減点法で測ると厳しいかもですが、紛れもなく、「FE」です。

 スゴいのが、キャラクターの魅力が全く損なわれず、むしろ「こんな声だったのか」「こんな姿でもあるのか」とボイスとイラストの魅力が大きく、任天堂はキャラクターをプロデュースするにおいて、同業他社の追随を許さぬ会社だと、このゲームでも証明されました。説明過剰でもなく、「このキャラは原作でどんな奴なんだろ?」と、思わせるのに成功してて、実際私もFEエコーズ買ってしまいました。任天堂が明言してる「スマホゲームは宣伝媒体」に偽りない。

 また過去作も最新作も隙なくフォローしてあり、昔のファンも最近のファンも楽しめるようになってる。私は初期作のファンでしたが、新作も気になる作りで、任天堂とインテリジェントシステムズ、見事。

 FE教信者(懐かしい話をw)ならやらねば損。ユリアは俺の嫁。

 ハード部門・プレイステーションVR(PS4の周辺機器)ソニー・インタラクティブエンタテインメント

 え?去年のハードだろって?だけど、ハードって発売された年に買えるってモンじゃないっしょ?レビュー

 去年から今年にかけて、ソフトだけでなくハードも稀に見る当たり年が続きました。ざっと書くと、
 2016/09/16、ポケモンGOプラス発売。10/13、PSVR発売。11/10、ミニファミコン発売。同日、PS4Pro発売。
 2017/03/03、ニンテンドースイッチ発売。10/05、ミニスーファミ発売。11/07、Xbox one X発売。
 更に突き詰めれば、他にも出たハードはありますが、私が買ったorほしいのはこんなとこ。まだ買ってないのはミニファミコンと箱1X。ホント、豊作すぎる。

 本題。スイッチも大変面白いハードですが、購入してからの熱中度では断然VRの勝ち。買った当初はそれほどハマってませんでしたが、今や虜です。

 無料アプリ、超安価アプリ、動画アプリを楽しんでますが、ダンロンVRとFGOVRの破壊力すげえ。つーかおっぱいおしりがw。FGOアプリでマシュというキャラを初めて知りましたが、すぐ気に入りました。アルトリア(所謂「(青)セイバー」)もいいと思った。
 動画も面白く、ボカロや艦娘かわいいなあとw(すでにVRCGの動画職人がけっこういる)。実は、DMMのアダルトコンテンツも買っちゃったんだよね…(ごめんなさいゴメンナサイ御免為さい)。でも期待したほど楽しめなかった。結局二次元がいいのだ!(私はもう駄目かもしれない)

 ま、まあ、かわいさや色気だけが目当てでなく、迫力や上手い演出も楽しんでるのよ?視線を巧みかつ丁寧に誘導する動画は感心させられる。シンゴジラVRやトリコ(ゲームの方な)VR、ちゃんと面白い。でもなんだ、VRは3Dで360度がベストだな。2Dだとネタが面白くても観る気しない。ゲームアプリは、似たようなものが乱立する懸念を持ってましたが、多様な種類が出てて安心しました。

 高額アプリで最初に買うと決めてるのはFF15の釣りの奴。本当は「Vなま」にVRゲーム最大の魅力、感じてますが、そこまでポリシーペラッペラではない(でもVなまはパッケージ版もあるから、店頭で安くなってると危ないw)。

 PS4と併せると高い買い物ですが、全力でおススメします。マシュは俺の嫁。

 16年と17年が豊作すぎて来年が怖い。私もゲームにお金、そんなに掛けられなくなるし。

 告知。また前言撤回で恐縮ですが、ミニスーファミのプレイ&レビューはミニファミコンを無事買ってプレイしてからにします。私は順序にこだわるタイプ。ミニファミコンは遊んだらレビューすると思う。全てのタイトルを1回は、やります。

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2017年12月18日 (月)

ファイナルファンタジー、30歳の誕生日、おめでとうございます!

Ff1

 全てはここから始まった…!(大層見苦しくて申し訳ない!)

 スーパーマリオの30歳も、ドラゴンクエストの30歳も、祝い損ねましたが(追記・事実誤認でした。スーマリ30周年はささやかながらこちらで祝ってます)、私がFFの記念日を逃すワケにはいかん。そうですね、まず私とFFの馴れ初めから語ります。

 初めて遊んだFFは3。もちろんファミコンのオリジナル版。
 当時の私、ドラクエにすっかり酔い痴れていた、れっきとしたドラクエ信者。「ドラクエこそRPGの王者」となんの疑いもなく信じ込んでいた、小学生男子でした。

 ところがある日「ファミリーコンピュータマガジン」のFF3初報を読んで驚愕。まず「こんなにたくさんの職業が登場するゲームがあり得るのか!?」と。第一報ではジョブチェンジシステムの詳細は、明かされてなかったと思いますが、約20種類のジョブが登場する、それに転職できる。その事は触れられてたと思う。あの時代では常識外れの数。見たことも聞いたこともないジョブも多かった。
 そして「ええっ、プレイヤーの好きなタイミングで自由に転職できるの!?ジョブコマンドって何!?」とジョブチェンジシステムに圧倒され、天野喜孝さんのイラストにも惹かれ、続報が載る度に、期待値ダダ上がりでした。
 一方ドラクエも楽しみにしてまして、特に4は当時今までのドラクエにない、斬新な試みをしてたので、こちらも期待値、上がってました。

 で、ドラクエ4を新宿だったか、池袋だったかの家電量販店に徹夜して並んで(我ながら馬鹿な子でしたが、親がそれに付き合ってくれたし、警察もうるさくなかった、大らかな時代でした)、買ったのですが、正直イマイチの出来と感じてしまって、初めてドラクエに疑問を持った。それからその2ヶ月後、FF3発売。
 …「魅入られる」とはまさにあれのコトでした。ドラクエとは全く異なる美意識、価値観、アイデア。ゲームをプレイして「美しい…!」と感じたのは初めてであり、システム、シナリオ、キャラクター、ビジュアル、サウンド、全てが頭を金槌で殴られるような大ショックでした。ここで私は、ドラクエ信者からFF信者へ「転向」しました。

 一旦転向すると極端なもので、すっかりアンチドラクエに染まりました。もっともこれ、ドラクエを嫌いになったというよりは、ファミマガや「ファミコン通信」を始めとする、ゲームマスコミの、FFとドラクエに対する態度が許せなかった。
 当時のマスコミ、明らかにドラクエに媚びを売り、FFを貶す風潮が色濃くあった。メディアだけでなく業界人も、FFを過小評価し、ドラクエを過大評価した。業界人でないサブカル文化人(懐かしい言葉だw)も、一般のマスコミも、その傾向に追従した。そして悪名高きアンチスクウェア雑誌「ゲーム批評」の誕生。これでドラクエを嫌いになるなとは、当時の私に、無理な相談でした。

 世の中の空気を変えたのは、やはり未だ最高傑作と称されるFF7。個人的に7は、ドラクエに勝利した唯一のFFと考えてる。また、FFTの登場も世間のFF観を変えました。FFがスピンオフ展開を本気で始めたタイトル。思えば今年はFF7、FFTの20周年でもある。FFは10周年にして、やっと認められた。
 そうなったので私のドラクエに対する感情も、和らぎました。先ほどドラクエ4をイマイチに感じたと書きましたが、後に評価を改めました(リメイク版のおかげでも、あります)。今ではドラクエは、FFの次に好きなシリーズへと回復しました。スクエニ合併の成果。

 時は流れ、FFは以前とはまた違った意味で、評価が低いシリーズになってしまいました。13と旧14の評判が悪かったのが痛かった(私の考えでは、11と12は言われてるほど評価低くない)。確かに私も13に不満を持ってたのは事実ですが、よくよく遊べば面白い作品。それに旧14を遊べなかったの、ものすごく残念に思ってます(経済的理由で仕方なかったのですが)。また映画とオンラインが躓きだとよく言われますが、あれらがなければ今のスクエニの繁栄はなかった(失敗作扱いされたFFは後年、必ず再評価されている)。そしてなにより、新生14と15は名作。15があんなに低評価なの、全然納得行きません。今のFFも十分面白いのです!もちろんソシャゲもね!

 もっとも私も、当ブログで13をDisったり、今のFFは駄目だと言ったり、「坂口さんが作ってないFFはFFじゃない」と言ったり、好き放題吹いてたのですが、考え改めてます。若気の至り、不徳の致すところでした。北瀬さん、吉田さん、田畑さん、大変申し訳ありませんでした!!m(__)m
 ただ、ドラクエへのライバル意識は、もっと強く持ってほしいなあ…。かつてのFFが強かったの、坂口さんが「ドラクエを潰す!」と意気込んでたからだと思うので。合併の弊害です。でも、合併してなければ、14や15は、あんなに面白くならなかったとも思う。

 Happy 30th Birthday to Final Fantasy!

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2017年12月16日 (土)

「テラバトル2」感想。今では面白くなってますよ!(ネタバレ軽微)

 リリースからだいぶ経ちましたが、ようやく語れる。さんざん書く書く詐欺言ってすみません。ちなみに本ブログではテラバトルを「寺」と略すこと多いですw。寺1感想公式サイト

 サービス当初のゴタゴタ

 まずこれについて書かなければ、筋が通らない。

 ロンチ初日は、鯖が落ちまくって、でも「ソシャゲのリリース当初は、仕方がないことだよな」と楽観視してましたが、時が進みゲームの仕様を理解するにつれ、そんな簡単な話じゃないとわかった。
 バグが多すぎるだけじゃなく、ガバシステムが謳ったほど気持ちいい仕様じゃないとか、各話でフィールドを移動する際、マグネットがホイホイ剥がれるとか、敵からエンカウントされる場合、敵からターンが始まるのは凄いストレス、ガチャがシナリオ進行しないと解放されない上、どんなガチャが引けるかの表示が極めて分かりづらい。なによりひどいのが、公式からのアナウンス、わかり辛い上に平気で誤情報を載せる!メンテ時間の約束を破るのはやめて頂きたい!まるで話に聞く旧FF14のようだ!

 これらの問題点、ほとんどは現在改善されてます。更にお詫びとして、アチーブメント報酬を大盤振る舞いしました。しかし今でもバグは多めですし、アナウンスの嘘つき体質はあんまり直ってない。またソート機能は最初からつけてほしかったし、今後実装が予告されてるオート最強装備機能も、最初から用意した方がよかった。それとDLコードがPC版からじゃないと入力できないの、なんとかなりませんか?
 今回、見切り発車でリリースをしてしまったのではと疑問を感じる。坂口さん、「初心を忘れていた」と非を認めてます。スマホをあれほど研究してる坂口氏がこんな失敗をするとは(失敗を恐れない人なのはいいんですが)、氏でさえ、自作を客観的に見るのは難しいんだなと思います。寺1ディレクターの大野さんと、メインプランナー西村さんは偉大でした…。とりあえず、お知らせ担当者の処遇はちょっと考えてほしい。ハイ、Disり、終わり!w

 ストーリー

 評価が難しい理由の一つに、シナリオが最初から完結してなく、一週から二週間のペースで一話ずつ配信される形式を採ってるのがあります。

 いわば週刊マンガ誌の連載や、連続テレビドラマの感覚を再現しようと。それはソシャゲとして肝心なライブ感、アドリブ感を盛り上げる手法なので、私はいいと思いますが、「完結してないと評価出来ない」との言い分も、もっともなので、それが理由の不満も、否定は出来ない。
 シナリオそのものの内容は、やはりというかFFの匂い。主人公がいきなり退場しますし、キャラが結構ひどい目にあう。甘酸っぱい三角関係とか、テレパシーで意識が一つになってる種族とか、心地いい厨二病w。不定期連載方式、批判されても、やめないで下さい。これからもお願いしまっせ、坂口さん、波多野"大先生"w。

 キャラ

 キャラと言えるのが、普通の「キャラクター」と、スタンド(って便利な言葉w)のような存在、「守護者」の二種類います。

 キャラクターとはそのまんまプレイヤーが操るパーティーキャラ。ただし寺2において彼らはまず物語を成り立たせるのが役割であり、経験値などによる成長は一切ありません。
 能力値の差別化も、されてません。個性付けされてるのは、装備できるアイテムのカテゴリーと、キャラクターの組み合わせで発動できるフィールドスキル。

 守護者は寺1のキャラクターの役割を引き継いでます。つまり、成長し、進化し、バトルスキルを覚える、戦闘の花形。キャラクターと違い、ガチャで引く代物。だからストーリーの担い手ではない。プロフィールも前回同様閲覧でき、進化するとテキストが変わるのも踏襲してる。しかし残念ながら、プロフにあったキャラ同士の関係性はなくなりました。キャラクターから守護者に変わった以上、仕方ないのでしょう。あと能力値も守護者には設定されてなく、それはキャラクターと、装備品(寺2、装備品は成長する)に依存してます。攻撃範囲を決めるのも装備です。

 要するに、サラとネネは大変かわいい、ということでw。守護者には珍獣もちゃんといますww(一部のファンには重要なこと)。

Photo

 ネネたん。サラに片想いしてるククラカンに片想い、との健気さがまた。絶対領域あるし。かわいいは正義。ブルードラゴンのネネのことは忘れろw。(C)MISTWALKER/Silicon Studio Corp.

 クエスト

 すみません、語れるほどやり込んでません。メタルゾーンによるレベリングはスタミナ使わず、メタルチケットで稼いだ方がいいか(余りまくってるので)。進化のためのお宝クエ、守護者を得るための降臨クエ、童話や共闘も楽しまなきゃならんのですが(共闘はプレイヤーがゲームのことDisっていそうなのが怖くて…)、守護者や装備のレベルが全然足りない…(-_-;)。つまりスタミナ使ったレベリングから始めるしかないw。

 マップ

 寺2でいい所の一つ。マップが非常に重要なのです。

 ワールドマップ、一応寺1にもありましたが、1ではストーリーの進行度とサブクエストの開放度を、わかりやすく表示してるに過ぎなかった(とっても大きいことですけど)。しかし、2ではスーファミ時代のFFのように…とまではいかないのですが、PS2時代のFF以上の役割は果たしてる。マップにショップがあるのはいい。

 それ以上のキモが、ストーリー各章にあるフィールドマップで、これがスマホRPGにはなかなかない、コンシューマーRPGのノリになっていて、戦闘だけでなく探索も楽しめる。随所に細かいイベントやお宝が仕込まれてる。この仕様、「ASH アルカイック シールド ヒート」のノウハウが活かされてる。マップ上の陣形が、バトルに反映されるのなんかモロに(ASHのマップで、イベントがあまり発生しなかったのを、反省もしてる)。お宝全部取るのや、適正レベルプレイも、重要。

 バトル

 テラ「バトル」と銘打ってるなら、力入れなければ嘘。「JRPGは戦闘が命」ゆう風潮生み出したの坂口さん。

 寺1と最も違うのが、味方のコマを動かす操作で敵もスライドして動かせること。寺1にもスペシャルクエストとして、パズドラ山本プロデューサーが手掛けたパズルクエストで、敵のコマが動かせたので、それをヒントにしたと思われます。この仕様がなければ、1と印象似通ったバトルになってたでしょう。
 手触りいいし、守護者と装備品の育成が楽しい。属性の把握が1より大変だったり(2は属性のシステム、ポケモンに似てる気がする)、ボスの行動パターンを読んだりで、馬鹿では難しいゲームになってる。でもレベル・ランク・進化次第で勝てるゲームでもある。マイパーティは弱いので、フレンドに頼り切りです。
 地味に大事な点。アプデで60フレームになってから、とっても気持ちいい。

 総評

 最初はどうなる事かと思いましたが、今では十分面白いゲームです。ネットはDisり過ぎ。

 大きな気づきに、「寺2は普通のソシャゲのように、数分のヒマつぶしをするより、コンソールのように、じっくり腰を据えて遊んだ方が楽しめるゲームだな」があって、これがわかるまで楽しみ方に四苦八苦しました(-_-;)。そもそもテラシリーズとは、「家庭用の方法論をスマホに持ち込む」のがコンセプトで、1なんかまさに普通の大作RPGだったのですが、2でその傾向が強まった。これを悟ったら、「テラバトルを四六時中触っていたい」感覚が1以来、やっと蘇った。
 寺1がそういう方向性を示して以来、ソシャゲにも家庭用の手法を持ち込むゲーム、珍しくはなくなりました。特に任天堂ソシャゲはそれが実に上手いと唸ってたのですが、寺2には一日の長があった。

 流石です、坂口さん。もちろんこれからのコンテンツ拡張に期待してます。ストーリー始まったばかりですし、どんなコンテンツ来るか予想困難で、むしろ面白そう。無論お布施もしました。少額ですが。ダウンロードスターター2も楽しみです!

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2017年12月10日 (日)

今年は「魍魎戦記MADARA」シリーズ30周年!(危ねえっ、祝うの忘れるとこだった!今更、ネタバレもクソも、ないよね?w)

 マイベストには入りませんが、とても印象に残ってるマンガのシリーズです。

 1987年、角川書店のゲーム誌「マル勝ファミコン」からマンガの連載がスタートし、その後アニメ、ゲーム、ラノベへと展開して行ったメディアミックスの走りと言える作品…。と表向きは、なってますが、それを鵜呑みにすると誤解するであろうシリーズ。
 原作者、大塚英志氏の真の狙いは、ファンをクリエイターとして巻きこみ、同人作品もまたMADARAシリーズの一つとして認め、世界観を共有する作品にすること。つまり日本に於けるシェアード・ワールド作品の走り。そのため「公式海賊本」なる前代未聞の本を3冊も出し、そして多くの同人作家を起用し、大塚氏原作のマンガ作品を多数プロデュースした。大塚氏に作家発掘の目論みはありましたが、なによりMADARAを愛してる人にMADARAを広げてもらおうとしていた。

 アニメ化やゲーム化もMADARAワールドを広げる試みの一環だったのですが、大塚氏によると、アニメ会社やゲーム会社はなぜかその意図をあまり理解してくれなかったとのこと。だからMADARAシリーズにおいて、それほど重要な作品にならなかった。ただ、ゲームの出来はよかったようです。
 一方ラノベ化は、多くを大塚氏自身が手掛けてたこともあり、シリーズで重要な作品多い。シリーズ終期は、小説がメインでした。

 作品としては、「ファミコンRPG風のマンガ」をコンセプトとしており、そのジャンルでもパイオニアです。後に「BASTARD!!」「ベルセルク」の連載が始まったのは、MADARAの影響大きかったはず。
 しかし、その程度の枠にハマっていたら、MADARAは印象に残るシリーズに、なっていなかったでしょう。
 シリーズが展開するにつれて、「ファミコンRPG風」からどんどん逸脱し、記紀ネタ、聖書ネタ、実際の歴史ネタなど、大塚氏の民俗学の知見が遺憾なく発揮される。大塚さんの知識、テキトーに思えることあるけど、彼自身「適当さが身上で、厳密さにこだわらない」を売りとしており、MADARAシリーズもそういう作品。また彼は読者を無条件に肯定しておらず、「いつまでも『MADARA』に依存してるんじゃねーぞ!」というメッセージを明確に込めている。…その姿勢がむしろ読者を虜にするのですがw。
 また作風も冒険やバトルがメインとは限らず、「ハリスの旋風」「トーマの心臓」「王家の紋章」リスペクト作が描かれる。大塚さん、マンガという分野を心から愛してます。

 初代作「MADARA壱」が終わった後、「MADARA弐(後に「BASARA」と改題)」は不人気。弐は元々MADARAとは違う作品として考えてたらしい。しかし弐のおかげで世界観に幅が生まれました。そして正統続編として描かれた「MADARA赤(LASA)」、壱で聖神邪(セイシンジャ)と呼ばれた人気キャラ、聖(ゲド・)ユダヤが主人公になった。ここからその後のシリーズ作品の多くでユダヤが主人公になる流れ、生まれました。大塚氏はユダヤを気に入ったらしく、スター・システムを使って多数の自作に出してます。
 シリーズでメインを張ったマンガ家、田島昭宇先生の作品は、ここまでです。「転生編」も田島MADARAにおいて重要な作品ですが、未完に終わっています。転生編の続きを待ち望むファン、かつては沢山いましたが、今では少ないでしょう。私は待ち続けていますが、正直疲れました。大塚氏のラノベで完結してる?だったらせめて、それを田島先生に描かせてください(´;ω;`)。

 だが、コアなファンにとって、シリーズの本領は、田島先生のが終わって以降と言えるw。

 花津美子先生の「ギルガメシュ・サーガ(「MADARA青」と改題)」はシリーズで一番好きな作品。姉弟の禁断の愛とか、夫婦で決闘とか、挙句の果てに子殺しと、やりたい放題w。まさかの「幼稚園戦記まだら」w。しかもシリーズ化w。義見依久先生、これだけで終わってしまいましたが、面白かったです。高橋明先生の「MADARA影(シャドウ)」、星樹先生の「MADARA四神編」、スピンオフやトリビュートといった言葉がなかった時代、ここまでやってたのは驚きです。

 キャラクターも魅力的でした。実は本来の主人公摩陀羅(マダラ)はそれほど目立つキャラではなく、副主人公だった夏鳳翔(カオス…と読むのですが、この字をそう呼ばせるのはだいぶ無理ありw)、真の主人公w、聖神邪こと本名ゲド・ユダヤ(歴史や世界情勢を学ぶと、だいぶ際どいネーミングw)あたりが人気あります。おおっと忘れちゃいけない、マダラ宿命の双子の兄、影王(カゲオウ)も人気キャラにしてキーパーソンです。魍鬼八大将軍も、シリーズ通じて名敵役でした。
 田島MADARAでは、正直女性キャラは目立たなかったのですが、同人出身の女性作家が描くMADARAでは、魅力出てます。特にギルガメシュ・サーガの女性陣は魅力に富み、あれほどのキャラたちが、ほとんど知られてないのは、もったいないし、悔しいです。バル=コケバとヒミカのイチャイチャラブラブなんて甘酸っぱすぎて…w。

Photo_3

 例えばこの調子である(「ギルガメシュ・サーガ」5巻より)。この二人、ネットに画像ないの大変残念なので、私が初めて載せることとするw。画像の状態お見苦しいのは、ご容赦ください(画像の貼り付けなんて、滅多にやらんし)。 (C)YOSHIKO HANATSU (C)EIJI OTUKA (C)MADARA PROJECT これでいいよね?

 それと、ギルガメシュ・サーガでマダラとユダヤ、そしてマダラと影王の父・弥勒(ミロク)帝の正体が、初めて明かされるのですが、コアなシリーズファンでないと、これらを知ってる人、稀だと思うw(ていうかコアなファン自体レアw)。

 「転生戦士」というモチーフは、当時から結構ありがちでした。しかし大塚さんとしては、「前世からの因縁だからといって、キャラクターの立ち位置や関係性を固定するのは、やめよう」という考えあって、ラノベ「天使編」ではユダヤと初代作のヒロイン、麒麟(キリン)がくっついたり、沙門(シャモン)がなかなかひどい奴になってたり(ユダヤは「前世からいけ好かない奴だった」と言ってるけど、それはユダヤの記憶違い)、カオスが相当辛い立場に立たされたりと…。天使編の続きも待ってるんですけどね、大塚先生?カオスとユダヤが久しぶりに「あのマダラ」に会えるというスゴい公約掲げたんだから(シリーズ全体において摩陀羅本人の出番は、ほぼ初代作だけ)。もっとも、MADARAとはハッタリに過ぎなかった公約が多いシリーズでしたが(「全108作」なんて大ボラを無邪気に信じてた子供の頃の私w)。

 とりとめのない文章、いつものことですが、大塚英志さんはマンガ原作者とマンガ評論家の二足のわらじで成功した(他にそれで成功したのは、竹熊健太郎氏くらいのモノ)希少な物書きの一人であり、田島昭宇先生も、画力と演出力で名を上げたマンガ家の一人。お二人とも尊敬してますし、他に携わった作家の皆さんにも、敬意を払ってます。阿賀伸宏さんの功績も、大きいとわかってます。要するに何が言いたいかと言うと…。シリーズの新作書いて下さい!wwwww(台無し!)

 つーか愛蔵版刊行だと!

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