ゲーム

2017年7月16日 (日)

ダンガンロンパ最高傑作!!!「ニューダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期」感想(激ネタバレ)

 発売から半年も経ってしまいましたが(-_-;)。6章の扱いは大変だ…。でも取り扱う。当方がほぼクリアしたコンテンツは、本編、カジノ、紅鮭団、ラブアパート。全コンテンツ経験してから語るのがベストですが、それだといつまで経っても書けないので。裏ルート全部クリアしてから語るのは、諦めました。キャラ語りで。プレイするつもりがある方、プレイ中でメインストーリー未クリアの方は読まない方がいいです。ダンロン1感想2感想(どちらもリロード版)、絶望少女感想。どれも激ネタバレ。公式サイト

続きを読む "ダンガンロンパ最高傑作!!!「ニューダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期」感想(激ネタバレ)"

| | コメント (2) | トラックバック (0)

2017年6月23日 (金)

「テラバトル2」「テラウォーズ」そして"テラ・ワールド"構想発表につき緊急更新!

 タイトルは全て、iOS、Android、PCで出ます。

 テラバトル2

 PV観た第一印象は、主人公(?)、かわいいというより、綺麗。坂口さんらしいキャラクターで、氏の女の子へのこだわり半端ない。「ウルの村」「サラ」という名詞にピンと来る人はなかなかのFFファン。
 テラバトル1を遊んだ方なら知っての通り、1には主人公と言えるキャラ、いませんでした。キャラはガチャで引くものなので。しかしだから、キャラを主体としたシナリオ展開が出来ず、そこに坂口さんが限界を感じたのが、テラバトル2のプロジェクトが始まったきっかけです。
 1で濃いシナリオを語りたいとも考えてらしたようですが、プレイヤーがお金をかけて引き、手塩にかけて育てたキャラクターを、シナリオの都合で殺したり裏切らせたりは、ナシだなと考えて、その判断は流石だなと思いました。とゆーか普通に仲間になったキャラでも、殺されたり裏切られたりは、とってもキツいのですぜ坂口さん?w(そこが坂口作品の面白さですが)

 次に、ワールドマップとフィールドマップがあり、それがシステムとしてしっかり面白そうなのに驚きました。1にもワールドマップ、あったと言えばありましたが、それはシナリオの進捗度とそれに伴うコンテンツの開放度を表示する背景に過ぎず、システムとして面白い仕様ではなかった。それが2では改まった。坂口さんとしてはやはり、自身のコンシューマーっぽい持ち味を活かしたいのでしょう。
 氏が好みのシミュレーションRPGみたいになった。「ASH」で培ったモノを活かしてる。イベントはスーファミを彷彿とさせるテイスト。SNS臭い感覚もある。
 コアスタッフは、プロデューサー・坂口博信、キャラデザ・藤坂公彦、音楽・植松伸夫、シナリオ・波多野大と、ここまでは前作と同じですが、初代作のディレクターとプランナーは1を引き続き運営し、2では異なってるみたいです。ここはFFっぽい。FFも作品によってスタッフがガラリと変わりましたから(ドラクエも意外とそうなんですが)。協業してるシリコンスタジオの開発力にも期待。

 キャラクターに成長と課金要素はなく、"守護者"(スタンドみたいなもの?)や装備品が成長して強くなる。ガチャで引けるのも守護者や装備の模様。おともの重要性がさらに増してます。
 シナリオは、50章構成。毎週1章ずつ配信を目標としてる。テレビドラマやアニメ、あるいは週刊のマンガな感覚。おそらく1章でマップ1つと思われるので、多彩なマップが期待できます。

 ゲームの面白さを伝えてるのは、この動画。なかなかないタイプの作品なのがわかります。お披露目のニコ生を先に観たんですが、サイコーでした。視聴者の満足率も9割近くだった。
 ガバシステム、いささかアレなネーミングですが、わかりやすいセンス。1もUIの出来スゴくよかったんですが、2もおしゃれです。マグネットシステムも上手い発想で、面白そう。一見フルボッコにされそうな絵面なんですが、モンスターかなり弱いんですね。そこは普通のRPGっぽくなった。弱い敵ならプレイヤーが動かせるのは、1にあった山本大介さんのクエストからヒントを得たのだとわかります。
 ダウンロードスターターは、今回もあります。ニコ生でファミ通編集長にカマかけられて、明かしてしまいました。事前登録開始が8/3なのもカマかけから。テラバトル1での公約、コンシューマー化もハードルは高いものの進行中だそうです。「テラバトルのナンバリングタイトルとして出しちゃえばいいじゃない」と編集長にそそのかされて、さかたん「Switch2で出すよ!」などと性質の悪い冗談をwww(念のため言いますが、そんなハードねーよw)。今回ファミ通編集長はなかなかしたたかでしたw。

 リリースは今年夏。「衣替えまでは待たせない」と頼もしく言ってくれました。

 テラウォーズ

 詳細は全然明かされてません。一目だとポリゴンに見えますが実はクレイメーション。キャラクターはテラバトル1のが中心と思われます。共同開発アーゼスト。ソニック・ザ・ヘッジホッグというキャラクターを生んだ、大島直人さんの会社で、かつて「ブルードラゴン」を共に作った仲間です。なるほど画面のタッチは似てる。

 テラバトル(1)

 2が出ても1はフェードアウトしないと発表。新展開、ヨコオタロウさんたちのクエストや新属性の"太陽"、"月"とその属性を持つキャラも発表。しかしなによりのサプライズは…。
 松野泰己さんのクエスト、ついに実装!\(^o^)/大朗報でした。発表から2年かかったか…。松野さん相変わらず仕事遅いな(-_-;)。その分クオリティは随一だと楽しみにしてます。

 テラ・ワールド

 つまりシリーズ化の構想。FF同様世界設定や物語は共通させず、同じ「幹」や「匂い」を備える作品群。発表にあたりメッセージを出していて、個人的に注目したのが、
 坂口「『レジェンド』と呼ばれる歳になりましたが、現役にはしがみついて生きていたく、それでも引退する日はやってくるのだと思うのですが」
 引退してもついて行きます!(それはただのストーカーだwww)それはともかく、やっぱ「レジェンド」と呼ばれてしまうことに、思うところあるんですな。いい気持ちは、してないでしょうね。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2017年6月18日 (日)

E3感想 2017 よくも悪くも、各社のスタンスはなにも変わってない

 今年は例年より低調。世界的にはMS勝利ですが…。2016年感想2015年感想2014年感想2013年感想2012年感想2011年感想2009年感想

 マイクロソフト,世界○、日本×Xbox E3公式サイト

 Xbox Oneの新型、「Xbox One X」発表。完全な次世代機でないとはいえ、ニューハード発表は意気上がります。略称は「箱1X」?
 でも、事前の発表だと「新型は現行型の約4倍の性能を誇る、次世代機並みのモンスターマシン」と言われてましたが、画面観るとそれほどではないですね?箱1X公式サイトだと「40%増し」みたいな書き方してるし。
 マシンパワーは現時点最強、なのはわかりますが、ソフトラインナップは貧弱。RPGが想像よりありましたが、これでも日本では足りない(だいいち、箱独自のが極めて希少)。スカイリムが3ハード全てで出るのですが、PSはVR対応、スイッチはゼルダとのコラボと、独自色出してるのにXboxはなにもなし。これではなー。
 Xboxは相変わらずハード主導のプラットフォームだとわかります。つーか新型出すのに「HALO」「ギアーズ」の発表ないってどういうことだよ!VRの発表ないのもな…。

 箱1の対日戦略はやる気がないとしか思えなくて、日本産のタイトルはFF15、KH3、それと初公開のドラゴンボールファイターZくらい。これらはPS4でも出るので日本市場での意味、ほとんどない。日本人の閉鎖性も一因ではあるのですが、Xbox360が本気で戦ってたのを覚えてる箱ファンとしては(箱○の日本での健闘はもっと評価されるべき)、今のMSは本気じゃないとしか思えない。そもそも発表会の映像に日本語訳ないのがナメてる。箱1Xの発表なければ全然楽しめなかった。
 個人的に箱1X、多分買いますが、それはそれなりのゲームオタクでかなりの箱ファンだからこそ。一般的なゲーマーに買われるとは思えない。初代箱との互換性、私的に魅力ありますが普通のゲーム好きは見向きもしないでしょう。

 ソニー・インタラクティブエンタテインメント,△PS E3公式サイト

 ハードの新発表はなく、ソフトはPSおなじみのタイトルばかりと今回最も盛り上がらなかった勢力。
 KH3、FF15の発表あったのは(特にVRの発表は嬉しい)よかったのですが、逆に言えばSIEは未だにスクエニ依存体質だと思った。どうせスクエニに頼るなら米でDQ11をお披露目したらよかったのだぜ?(DQの海外展開、諦めてほしくない)
 ワンダと巨像はちょっと驚いた。リマスターではなくリメイク。上田作品あまり遊んでませんが、PSにとって朗報。モンハンがPSに帰って来たのも大きなこととはわかりますが、残念、一切興味ない(試しに手を出したら、覚える事があまりにも多いので閉口した。カプコンはチュートリアルなめてる)。

 三勢力の中で、バランスが取れたプラットフォームだと思う。ハードにもソフトにも偏ってないし、どちらかというとサードパーティー頼みですが、自社ソフトも存在感強い。プロデュース力が高い会社。

 任天堂,○任天堂E3公式サイト

 こちらもハードの発表なく、ソフトも新鮮味ないのですが、任天堂はソフトで勝負してる会社なのでSIEより面白かった。
 マリオデには期待してしまいます。本格的に発表された情報見ると、ひょっとしたらゼルダブレワイクラスの名作ではないかと思えてしまう。ゼノブレイド2のキャラデザ(一部)が野村哲也さんだったり、FE無双やメトロイドプライム4も買う可能性、ゼロではない。特にキャラクターの豊富さは凄まじい会社(だからアミーボがビジネスになる)。
 箱同様RPGは少ないけど、ゼノブレ2で全て許せてしまう人、多いと思うw。

 しかしこれも任天堂恒例、サードパーティーの存在感全然ない。変わらず自社ソフト第一で勝負してます。任自身もそれはよくないこととわかってるでしょうが、どうもこの会社開発力はあってもプロデュースが下手ですね。

 まとめ

 これで、XboxOneX、PS4Pro+VR、Switchと「第9世代ゲーム機」(と定義されるだろうと考えてる)がほぼ出揃った。箱はまだVR出すと思いますが、発表できなかったの痛い。本命PS、対抗Switch、箱1Xは世界的にも苦戦すると予想。任天堂はさらに携帯機出す可能性、なくはない。PSはない。

| | コメント (2) | トラックバック (0)

2017年5月27日 (土)

任天堂スマホアプリ覚え書き(感想)

 まず私、スマートフォンの任天堂・ポケモンのアプリは全てDLし、プレイしてます。しかし全ては語れないので、かいつまんで(つーか書き終えるとポケモンが…(-_-;))。

 ポケモン GO(ナイアンティック社配信)

 前にもレビュー書きましたが、今は私的にも世間的にも前より下火です。それでもトップセールスで上位に来るゲーム。

 App Storeの星評価は低いのですが、あれ、ゲームに慣れてる人が多く書いてると思う。ポケGOがスゴいのは、お年寄りもプレイしてて、離脱率がスマゲとしてかなり低く、ゲームをあまりやらない人が楽しんでる。私もポケGO、ゲームとしてそれほど面白いとは思ってませんが、出不精な身として、散歩の動機となるのがたいへん大きく、ほぼ毎日やってます。

 ポケモンGOプラスはだいぶ前に買ってますが、最初の印象は「効率はいいけど、ゲームとしての面白さを損ない過ぎてるな」…そんな風に考えていた時期が私にもありましたw。
 設定で「ポケモンには反応せず、ポケストップだけ反応する」仕様があるのに気づいたときは「これを見逃してたとは私馬鹿だ」と。ポケモン集めよりアイテム集めに専念できるのはありがたい。
 それにプラスを使うと、プレイヤーのマナーも安全性も著しく高まる。私はむしろ最近、「ゲーマーとして効率を無視し過ぎた」反省を始めたので、そこからやっとプラスの魅力がわかった。
 ただこれは誰もが言ってることですが、プラスでスーパーボールやハイパーボールを使える仕様が今からでもほしいのだぜ…?

 第2世代のポケモン追加は確信してました。新しいポケモンの追加がいくらでもできるはずなので、伸び代が大きいゲームです(ミュウはいつどんな形で配信されるかなっ♪)。

 Miitomo

 SNSとされてますが、トモダチコレクションの系譜を受け継ぐゲームです。私的に任天堂のポータルアプリと位置付けてます。

 私は他人との交流をあまり重視しておらず、自分が書きたいことを好き放題書いてます。運営が用意する質問はなかなかセンスいいので、答え甲斐ある(たまに意味がわかりかねる質問ありますが…)。
 着せ替え要素が意外とハマります。私ファッションには無頓着なタイプですが、これでセンス磨かれてる気がする(だけw)。ネトゲにも着せ替えありますが、Miitomoほどのめり込んだのは初めてです。

 ミニゲームはつまらないです(汗)。ゴメンなさい。

 スーパーマリオ ラン

 最初は世間で低評価でしたが、個人的には初めから楽しめてました。

 面白さは腐っても「マリオ」で、宮本イズムがいかんなく発揮されてます。ワールドツアーを一通り回っただけでクソゲー扱いするのは間違いで、色付きコイン集めや対戦モード、王国育成(コレのコンセプトはズバリ「秘密基地」)を味わってこそ楽しめる。

 「商業的に失敗した」と語られる作品ですが、元々任天堂のスマホ展開って同社のブランドを世界に無料で宣伝するのが主な目的なので、1億5000万DLを記録したアプリなら、その目的は十分達成されたと考えてます。非課金でプレイ出来るステージ、増やしたらしいですし。ただ、「全ワールド一括1200円課金」の他に「1ワールド240円ずつの課金」を用意してもよかったとは思う。

 MiitomoからMiiの着せ替えを流用できるのは心憎い。

 ファイアーエムブレム ヒーローズ

 今最もハマってるスマゲ。宣伝効果でついFEエコーズも買ってしまった。

 意外とゲームの構造がマリオランと似てます。対戦が重要だったり、拠点がカスタマイズできたり。
 「任天堂は魅力的なキャラクターの豊富さで同業他社の追随を許さない会社」なのをFEHでとても強く感じます。ポケモンやマリオもキャラ重要な作品ですが、それらとは一線を画した作風のFEでも、キャラ立てに成功してるのは、任天堂流石。キャラクターで勝負しうるゲーム会社はスクエニ、セガくらいで、ソニーやMSでは同じ土俵にすら上がれないw。ガチャで引けるモノがキャラなのは正解。

 ガチャを採用したのは「任天堂堕ちた」などと言われてしまいましたが、ワンタップで5連、10連引けるようにはなってなく、めんどくさく、ゲームを面白くする「遊び」がある仕様になってて、私的には微課金で楽しめてるので、あまりがめつく取ってる印象はありません。むしろFEエコーズに「有料DLCこんなにあるのか、あこぎだなあ」と思ったりw。

 しかしやはり、女子と子供と、おっさんじいさんが輝くゲームになったw。もちろんイケメンも大勢いますが。え、それなんてFF?w

 ニンテンドー みまもり スイッチ

 スイッチをそれほどやってないので(最近家庭用ゲームはPS4のダンロンV3でいっぱいいっぱい)、使いこなしてませんが、保護者による子供の管理だけじゃなく、自己管理にも役立つアプリです。「1日に何時間遊ぶか」「何時まで遊ぶか」を規制できるのは私のようなだらしのないw人間にはちょうどいい。規制が強制ではないのもいい。
 欲を言えば…「どのゲームを何時間遊んでるか」が記録されればもっといいです。もっとも、本来親御さんが使うアプリなので、それは趣旨に反してるか。

 ポケモン社配信アプリ

 一応全て落としてますが、私はやはりポケモンへの愛着ないのだとわかった。ポケGOで多少は湧いたかと思ってましたが。すみません。

 総評

 スマホやネット、課金にまだ慣れてなくて、こなれてないな、という印象は受けますが、ゲームとしての面白さは総じて高く、流石任天堂だと感じます。
 同社のアカウントによるデータの一元管理が可能とされてるのが(任天堂自体が配信してるアプリのみ)ミソで、セーブデータの管理ならスクエニアカウントもやってますが、任天堂の場合、ゲームのやり込みなどでポイントが稼げて、それが他のゲームでもある程度流用できるのがうまい手法だと思います。

 先ほど言いましたが、任天堂はスマホアプリを「自社のブランドを世界に宣伝するための媒体」と明言してて、それは成功してます(私もFEエコーズ買いましたし)。ただ、商売度外視の態度をとってはおらず、ポケGOやFEHはトップセールスにランクインしており、そこはむしろ好感持ちました。単なる宣伝と見なしてるとすれば、「スマホナメてる?」と思うところです。
 でも、FEHが、がめついという批判があるとさっきも言いましたが、あれをあこぎと言っちゃったら、本気でユーザーからお金を取りに来てるw、スクエニに失礼です(任天堂アプリはスクエニアプリとは色々真逆の発想で作られてる)。任天堂は節度を保った課金をしてます。

 任天堂に限らず、「スマゲにコンソールゲームの方法論を持ち込む」のがもう普通になってます。最初にそれを感じたのが坂口さんの「テラバトル」でしたが、今や当たり前になっちゃった。任天堂は「家庭用ゲームの代表選手」と言っていい会社で、むしろそういう方法しかできない。ともあれその傾向がスマゲ業界にあるのはいいことです。

 今後を楽しみにしてます。特にスイッチとの連動に期待してます。ぶつ森デビューもしますよ!

| | コメント (2) | トラックバック (0)

2017年4月 8日 (土)

「ニンテンドー スイッチ」ファーストインプレッション

 不安はありましたが、蓋を開けるとこれからが楽しみなハードです。公式サイト。拙文ですが、初発表時の印象ソニーとの比較予約成功と新発表の感想。参考に、Wii U感想PS4感想箱1感想

 まず、「快適さ」にとても気を配って作られてるゲーム機です。コントローラ、画面のインターフェース、効果音、読み込みの速さ…。快適さではPS4を超えたと言っていい。Wii Uが快適とは言えないゲーム機だった(特にロンチから半年はひど過ぎた)ので、任天堂は真摯に反省したのだなと。洗練されてて、「見切り発車」な印象は全然ない。
 セットアップもめっさ楽でした。今回パーツの数が多くないのでそこが色々よかったです。ただ…。三たび(Wii、Wii Uと同じく)、有線LANポートが標準装備されてなく、別売りアダプタ頼みなのは呆れてしまった。相変わらずの、「任天堂はネットに弱い」仕様その一。ただし、ネットとの接続は有線、無線どちらもスムーズに済みました。

 PS4や箱1と違って、極めて機能が少なく、シンプル。ロンチソフトも含めて、コンテンツが少ない。箱1みたいに「マルチメディア」(死語w)志向じゃなく「ゲーム機」に特化してる。子供が扱うのを気にしてるのがよくわかる。アチーブメント仕様がないのは良し悪しですが、任天堂らしい判断です。
 ソフトが現状少ないのは、でも、任天堂の悪しき「少数精鋭主義」とは違って、「拡張される面白さ」を狙ってると期待してます。任は「更新で機能が増えてく」のを予告してるので、ソフトが増えるのを演出にするつもりだと。

 任天堂なのにw、おしゃれ。見た目なかなかスタイリッシュですし、「Switch」(「スウィッチ」と呼んじゃうよね)というネーミングも任天堂らしくなくてGood。
 しかし、ジョイコンが青赤分けのモデルはいいのですが(私もそれを買った)、なぜ両方グレーの型を出した?デザイン上の問題以前に、皆で遊ぶ(変わらぬ任のコンセプト)のを推奨するなら、コントローラは色分けされた方がベターのはずで、地味な色にしたいなら白黒がよかったと思う。…好意的に考えるなら、「任天堂はシングルプレイも否定してませんよ」と、マルチプレイを前提としないコントローラを出したのか。

 「ジョイコン充電グリップ」が標準装備じゃないのもマイナスポイントでしたが、慣れるとそれほどの問題じゃないと気づきました。本体からジョイコン外すの確かにめんどいですが、通常のグリップでもバッテリー長く保つんだよねw。充電こまめにしておけば、それ程困らない。むしろ私が試してない、長時間本体を外に持って行くプレイの方が不安ある。
 操作性には文句の付けようがない。ボタンのキーレスポンス完璧ですし、ジャイロセンサーも使いやすい。十字ボタンがないのは全くマイナスじゃない。試してない機能いくつかありますが(特にHD振動は甚だ経験不足)、コントローラに関しては任を全面的に信用した。

 ミーバースに対応してないのは残念無念。「任天堂はネットに弱い」仕様その二。以前ミバスを批判したように、問題が多いサービスだと今でも考えてますが、「任天堂ハード専用のSNS」そのものは間違っておらず、ミバスで親しい方、何人も出来たので、サービスを根本から改善してスイッチで運営する、としてほしかった。これでミバスが遠くないうちに終わってしまうのがわかってしまいましたし…。
 でも、代わりとしてスクショ機能が使いやすいのはよかったです。私はSNS投稿してませんが、フィーリングではPS4より便利との感想持った。動画投稿機能の追加も楽しみです。

 ソフトをカートリッジに戻したのは大英断。ので、読み込みが速く、メディアインストールの必要がないのはいいのですが、メモリーの容量少なすぎるから、ダウンロード購入には向かない。「安価で、頑丈でなければならない」任天堂イズムで、ハードディスクを採用できないのはわかります。しかし、何か容量を増やす名案はなかったかと思います。技術革新に期待するしか、ないのでしょうか。外付けHDDへの対応、早めに頼みますよ。
 「なければ困る」と思ってた、レジューム機能があるのは安心しました。今のゲーム機でこれなかったらとんでもない手抜かりだと見做してたところです。そもそも基本、電源を切らずにスリープさせて使うハードであり、起動のスムーズさがPS4や箱1とは比較になりません。携帯機並みに立ち上がりが快適です。
 起動させたらTVが自動で付く(テレビの機種によりますが)のもありがたい。それはPS4や箱1にもある機能で、同業他社から謙虚に学んでるのがわかります。

 「テレビ放送との親和性」という、近年の据置ゲームハードが取り組んでた問題、スイッチは諦めた模様。でもこれ、テレビ局にはそのつもりがないようですし、PS4、Xbox Oneも最近熱心ではないし、どうやら業界全体が失敗したらしい。多分放送局がゲームを軽視してるからです。これだからTVは若者に見離されるんだよ…。
 バーチャルコンソールもなくなるのかもしれませんね。PS4もゲームアーカイブスやめてるし、時代なのか。でもだから、ミニファミコンを出したのだとも考えられる。

 ここからはスイッチの核である機能について。

 スイッチは「据置機にして携帯機」と考えてましたが、任天堂がなぜ「携帯も出来る据置機」と位置付けてるのか、触ってみてわかりました。

 「TVモード」「テーブルモード」「携帯モード」とプレイスタイルが三種あるハードなのは存じてる方、多いでしょうが、これはプレイヤーが三つのプレイスタイルを使いこなす、のではなく、「プレイヤーによってプレイスタイルが変わる」そして「ソフトによってプレイスタイルを変える」ハードだと、やってみるとわかります。
 「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」は私にとってHDTVの大画面で遊びたいゲームですし、「いけにえと雪のセツナ」は携帯モードで遊びたいゲームです。触る前は「ゼルダも手元の画面で寝っ転がりながらダラダラプレイするのでは?」とWii Uと同じ発想してたんですが、始めると大画面でこそ映える作品でした。私はスイッチに「Wii Uみたいに携帯画面のだらけプレイが主流になるのでは、Wii Uと変わらない」という懸念を抱いたんですが、杞憂でした。

 しかも、すれちがい機能なし、万歩計機能なし、カメラ・マイクなしと、意外と携帯機の仕様を採り入れてないんですね。むしろ任天堂は携帯機も普通に出すつもりなのでは、と思ったり(携帯機が世界的に任天堂・ソニー共スマホに完敗してるので、考えにくいですが)。
 見込み通り、性能ではPS4、箱1に負けてますが、そこを逆手に取ってます。

 ソフトウェアインプレッション(ソフトを語るのが目的のエントリではないので、簡単に)

 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

 ネットなどで評判広まってますが、超名作です。「時のオカリナ」を超えたかも。
 オープンワールドはゲームデザインがクエストに依存しがちなのですが、ブレワイほどクエストに頼ってないオープンワールドゲームを初めて見ました。その代わりフィールドで起こる自然現象や、パワーアップのために寄る「祠」の仕掛けが楽しい。
 傾斜90度以上の絶壁を登れるのは、大きなパラダイムシフトで、「Z注目」に匹敵する発明に思えます。これからのゲームのスタンダードになるのか。

 いけにえと雪のセツナ

 やっぱスイッチってスペックでPS4に劣るんだな、とハッキリわかってしまったゲーム。しかし、スイッチ向けのゲームだと感じました。
 テレビ画面でやるより、携帯画面でプレイするのが適しているソフトです。このソフトのおかげで、「スイッチはゲームソフトによってプレイスタイルを『Switch』するゲーム機なのだ」と気づきました。操作性、ロード時間は快適で、PS4版より細かく改良されてます。
 DLCの対戦モードはまだ配信されてませんが、非同期でオートバトルなのは安心しました。私にはそのくらいヌルいのが丁度いいw。

 ドラゴンクエストヒーローズ1・2体験版

 本当はコレの製品版買ってからスイッチのレビューするつもりでしたが、もっと大きな買い物の予定できてしまった。なのでドラクエはお預け。
 「スイッチはPS4に性能で劣る」ことがこの体験版で、初めて実感できました。雑誌の解説などで、一応それはわかってましたが。
 ただこれも操作性などは快適そのものです。製品版はPS4版から細部が改善されてると聞いてます。特にHD振動を使いこなしてると。どちらかというとテレビ画面でプレイするのが向いてる作品。
 だが…杉田ライアンは、なんだかな…(ひど過ぎる冗談)。

 4/26追記・ドラゴンクエストヒーローズ1・2製品版

 臨時収入があり、思ったより早く買えた。
 ファミ通のレビューは的確でした。PS4版から、各所がきめ細やかに改善されており、特に操作性は抜群。また振動は「これがHD振動か!」と感じられた初のゲーム(ゼルダは意外と振動にこだわってなかった)。
 スイッチパワーを見せ付けられた作品。買ってよかった(ドラクエ2主人公の衣装も無事ゲット)。

 売れ行きは順調で品薄だそう。Wii Uとは熱気がまるで違います。任信の誇りを蘇らせてほしいと期待してます!(相変わらず構成が整理整頓できてない文章ですみません…)

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2017年2月13日 (月)

やっぱり坂口さんは器が違う(今日2度目の更新)。手抜きエントリw

 去る1/31、ファイナルファンタジー30周年オープニングセレモニーがありました。

 そのイベントで、FF生みの親・坂口博信さん、音楽の父・植松伸夫さん、アートの巨匠・天野喜孝さん、FF育ての親・北瀬佳範さん、FF14プロデューサー/ディレクター・吉田直樹さん、FF15ディレクター・田畑端さんと、まるでウルトラ6兄弟が並んだようなw(私はウルトラ世代と違いますが)揃い踏みが実現する…はずでした。
 のに、最も大事な人、坂口さんがインフルエンザで欠席!w
 …これは坂口さん、叱られたでしょう。インフルは不可抗力とはいえ、観客はものすごくガッカリしましたし、「体調管理がなってない」と言われても仕方ありません。
 しかし。坂口さん、欠席してなお、存在感を示しました。北瀬さん、吉田さん、田畑さんがこんなエピソードを明かしたのです。ソースはこちらからコピペ。

 「2年くらい前、坂口さんに“坂口さんにとって『FF』とはなんですか”と訊いてみた。その日は酔っぱらって聞けなかったですが(笑)、翌日メールで“足跡のない幾多の道をひたすらに生きる者たちで駆け抜け、最後には同じゴールに到達したあとに生まれるもの。それが『FF』だ。ただしこれはあくまで坂口流、真似る必要はない”とありがたいお言葉をいただいた」(北瀬氏)

 「『FF14』で初めて開発に参加したときに、(北瀬氏と)同じことを坂口さんに聞きました。やっぱり坂口さんは“過去にとらわれなくていいよ”と。“吉田くんの思う『FF』を思いきり作って突き抜けることが『FF』だと思う”とお酒を飲みながらお聞かせいただいた。“何かにとらわれることなく突っ走って”と言っていただいたのが印象的でした」(吉田氏)

 「僕も『FF15』をやることになって初めて坂口さんにお会いした。そのとき“何を聞いてくれてもいい”と言われたので遠慮なく“資産はいくらいくらいあるんですか?”と直球で聞いたら“ふざけんな、それは言えない”と言われました(笑)。ですが『FF』に関しては“ムチャをしろ”と。できることをやるのではなく、できないことにムチャをして挑めと言われました。そういう気持ちで『FF15』に取り組んだつもりです」(田畑氏)

 シリーズの生みの親には、自らの手から離れた作品を「俺が作ったモノの他はクズだ」などと言ってしまうクリエイターもいますが、坂口さんは、後輩を批判せず、背中を押し、導いている。全くロボットアニメGシリーズのT監督に見習ってほしい姿勢だよw。

 更に2/2発売分ファミ通(1470号)のFF7リメイク、インタビューで北瀬さん、興味深い話を。

 北瀬「たとえば、『ドラクエ』は、堀井さんが中核となって進化している作品ですよね。『FF』は坂口さんから始まって、これまでいろいろな作り手にバトンタッチをしてきているので、自然にそのクリエイターの色になり、毎作大きく変わっていきます。その時々の作り手によって"変わり続ける"ことが『FF』の正解で、いい部分」
 ――『ドラクエ』のことはどう思っていましたか?
 北瀬「いまも非常に刺激を受けてるタイトルですが、『FF5』のころは、すごくライバル視していて……いや、ライバルというか、まさに"敵"といった心持ちでしたね(苦笑)」
 ――以前、坂口さんが『FF』について、「『ドラクエ』や『マリオ』からは、個人の才能の輝きをすごく感じていたので、そういうものに対抗するために、いくつものエネルギーを集めて立ち向かわなくちゃ、と思っていました」とおっしゃっていたんですよね。
 北瀬「それは坂口さんが言うからそうなりますけど、僕から見たら坂口さんの才能ありきですよ。坂口さんの作った骨子に、スタッフが出したアイデアを汲み取って肉付けし、一つの作品にしていくのが坂口さんのスタイル。なにを選んで何を捨てていくかというところに、坂口さんならではの色というかディレクションがあるので、あくまで坂口さんの作品なんです」
 ――坂口さんは、『FF』のスタッフにとってどういった存在だったのでしょうか。
 北瀬「やはり絶対的でしたよ」

 マジゴッドw。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2017年1月21日 (土)

ニンテンドースイッチ予約出来ました!先週発表された仕様の感想

 ソフトはゼルダブレワイ、ドラクエヒーローズ1・2、セツナ。後の2本は予約する気なかったんですが、スクエニファンだし、完全版に弱いし。夢心地です。色は赤青版。公式サイト

 先週の発表会の感想、まず、任天堂の「ゲームは玩具である」基本思想はいささかも揺らいでないとわかりました。それから、本体は任天堂自身が言うように任ハード集大成だと感じました。
 任天堂は引き算でハードを作る傾向で、今回もそうなのですが、スイッチは足してる面も多い。「ダブルスクリーン」「十字ボタン」は捨てましたが、「タッチスクリーン(タッチペンをやめたのは大きい!)」「モーションコントローラ」は捨ててなかった。そして「2コン」を蘇らせた。

 モーションコントローラ路線はWii、成功した様で失敗してるので、Wii Uではかなり後退してしまいました。スイッチでは相当高度な技術を(Wiiリモコンの技術は原始的だった)使ってるので、今度こそ期待です。
 PS MoveやKinectの失敗で、「モーコンはユーザーに求められてない」などという声もありますが、私は「モーコンを使いこなせなければ、ゲームハードに未来などない」とまで考えており、受け入れられないとすればそれはユーザーが悪い(特にヘビー、コアゲーマー)と思うので、スイッチの奮闘に期待(ちなみにPS、箱が進めるVR技術もモーコン復権の鍵である)。

 スクリーンショット、動画撮影機能も装備。スイッチは珍しく同業他社から多くを学んだ任ハード。任天堂もSNSや動画サイトを無視できない時代です。
 個人的に納得したのが、ネットサービスの有料化。これは退化ではなく仕方のない進化。Xbox LiveやPS Plusの有料化からそうなるのは目に見えてた。箱やPSが最低限の無料サービスを維持してるように、任もそうするのが公式サイトでわかる。
 リージョンロックからリージョンフリーに転換したのは大英断。ここも箱やPSに倣ってる。

 今回も、ハードディスクは付かず、32GBの内部メモリー。時代遅れですけど、安価にするのと、頑丈さにこだわる任として譲れなかった。メディアインストールの容量を気にしなくていいのはグッド。そこも考えてソフトはカートリッジ。
 映像は最大フルHDで60フレーム。近年のハードではロースペックですが仕方ない。
 スマートデバイスとの連動は予想通り。それやらないと意味ないと思ってた。この点マイクロソフトやソニーに先んじたと評価できます(PSや箱のスマホアプリはあるけど、スイッチのはもっとずっと踏み込んだものになる)。
 「みまもりSwitch」、いかにも任天堂な機能。子供が遊ぶのをとても重視して考えてる。イメージアップ戦略でもあるのだろう。
 値段は、もっと高くなるのも覚悟してたので、3万強は妥当。これだけ豪勢ならむしろ安い。
 ネットでは、「あらゆるプレイスタイルに対応した全方位型のゲーム機」という評価が目立つ。納得。

 「任天堂おなじみのソフトラインナップ」「全く新しい意外性がある仕様」ここまではいい。しかし「ファーストのみならずセカンド、サードパーティから豊富なソフトが出る」ことを打ち出してますが、それが任天堂には一番難しい。
 なるほどPS4や箱1に性能を近づけ、マルチプラットフォーム戦略に組み込んでほしいのでしょうが、それ、Wii Uでやろうとして失敗してんだよね。今のところWii Uよりはたくさんの会社が参入してる感じ出せてますが、ハード発売後に軌道に乗るかが問題。
 スクエニが本気に見えるのが希望。ドラクエってPSより任天堂のイメージあるし(異論は大いに認めます)。
 もっとも、なにより驚いたソフトは「ウルトラストリートファイター2」だったりw。

 誤解してましたが、本体はスクリーンがある方で、ドックはあくまでテレビにつなげるためと、電源のためにある機体なのね。まあ電波で親機と子機を外出中につなぐのは難しいと思ってたからそれはわかる。でもそれってホントに"据置機"?w(メーカーの位置づけでは「携帯できる据置機」)

 ゲームの未来に希望が持てる、任天堂らしい良ハードの予感です。任信がプライドを回復できること期待してますよ!

 関係ないけど、箱1の高性能版「Scorpio」はモンスターマシンになりそうな気がする。ひょっとしたら買うかも。

 追記・知らなかった!欧米で3DSやPSVはスマホに完敗して壊滅状態なんだ!それで携帯機は諦めちゃったのか…orz。でもだからこそ、任ソ両社とも、「スマホでは絶対できないゲーム体験」をユーザーに与えるべく、任はミニファミコンやスイッチ、ソニーはPS VRやPS4 Proを作ったんだ!

| | コメント (2) | トラックバック (0)

2017年1月 1日 (日)

今年も始まりました

 あけましておめでとうございます。元日もブログ書くと決めてる。正月の予定でも。

 ゲームは、FF15は小休止して、FF14に力入れるつもり。久しぶりの14もやっぱ面白いし、ネトゲには力入れたいと常に思ってる。セブリバはチクチク進める。
 でもそれ以上に、溜まったビデオ(アニメ多いけどそれだけでもない)の消化に忙殺されそうです。年末のドラクエ特番も、明石家サンタもまだ観てないのよね~。魔法少女まどか☆マギカとゲームセンターCXの一挙放送が年末年始にあったのは嬉しい悲鳴。

 今年も「Ivanはゲームの話しか出来ない」をよろしくお願いします。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年12月29日 (木)

2016年、Ivan的ゲーム・オブ・ザ・イヤー、ベスト3(こういう企画は意外とやってなかった)

 友人と約束してた企画やります。

 第1位、ファイナルファンタジー15(PS4、Xbox One)スクウェア・エニックス

 「予定調和」言わんでくださいw。2位とさんざん迷ったんだよ!

 当ブログでも何度か言いましたが、前は全然期待してませんでした。3番目の体験版、「ジャッジメント・ディスク」を遊ぶまでは。
 いやー寝食を惜しんでやってます。この熱中度はシュタゲゼロ以来(つまりそれほど「久しぶり」ではないw)。
 今、24時間ほど遊んで、チャプター3です。あんまり進んでない。でも楽しさは折り紙付き。そもそもつかみが肝心でしょ、ゲームは。

 ハッキリ言って、メインシナリオはオマケです。ファミコン時代や11より物語性の希薄なFFかもしれない。メインストーリーと最低限のクエストだけこなして「FF15はクソゲーだ!」と言ってる人、結構いると思う。
 でもオープンワールドRPGとして見ると、JRPGとしてのよさを示したオープンワールド。例えば洋RPGのオブリビオンだと、「放り出された感」すさまじく、自由過ぎて流れもへったくれもないんですが、FF15はクエストの発生ポイント、敵、アイテム、拠点などの配置、つまりレベルデザインで巧みに導線を引き、プレイヤーを迷わせない。
 また最初から世界中を旅できるのでなく、段階を経てエリアが解放される。そこも日本の「自由過ぎない」よさを打ち出していてグッド。
 マップが、見た目はもちろん当たり判定も恐ろしく丁寧に作られており、それが広大な世界全体で、出来てるのが驚異でさえある。もちろん全てのバグを取ることなどできないんだけど、3度のバージョンアップを経ているのもあり、私のような鈍感人間になかなか多くは見つけられない。

 FF15をプレイして、FF11やラストストーリーは私が思ってたほど「オープンワールド的」では無かったんだなとわかった。むしろ15で初めてオープンワールドの醍醐味を感じてるとすら思う。以前こんなエントリ書いたけど、「おわかりでなかった」と認めます。

 ディレクターの田畑端さんが、「スクエニスタッフには『FFという特別なゲームを作っている我々は特別なのだ』という勘違いによる思い上がりがあった」「ナンバリングFFのディレクターになって、如何にFFというブランドが信用を無くしているか心底思い知った」など、「FFはこのままではいけない」との高い意識を持っているのは知ってましたけど、実力が伴ってるかは大いに疑問持ってました…大変すいませんっでしたあーっ!!!!!(激しく土下座)
 ただ…販売本数を見ると、15でも信用が回復し切ってない様ですね…。田畑Dの失地回復への情熱は以前から強く感じてただけに、悔しい。FF大ファンの私でさえ直前まで面白さがわかってなかったので仕方ないかもしれませんが。15の弱点として、雑誌やネットの情報では面白さがわかりにくいのが一因。

 新生14から、FFに往年の面白さが戻ってると感じてるので、田畑さん、14の吉田P/D、FF復権のために焦らずがんばって下さい。

 第2位、セブンス・リバース(iOS、Android)ガンホー・オンライン・エンターテイメント

 「なんだ、そのゲームは?聞いたことない」と思われる方、多いと思います。「スマホにこういうのほしかったんだ!」と思わされた名作(「テラバトル」よりいい)。

 FF11、14の初代プロデューサーだった田中弘道さんと、ガンホーが組んだMMORPG。「MMO」と聞いた時点で敬遠する向きもいるかと思われますが、むしろそういう人にこそ遊んでほしいMMO。
 まず言いたいのは、MMOにありがちな人付き合いの煩わしさ、めんどくささは一切ないということ。ユーザーが同時にコミュニケーションするのでなく、「非同期でゆるく」つながるゲームなので。
 田中さん、多分11や14の経験でMMOにそういうイメージを生んでしまったことを反省したのだと読みます。同じくMMOのスペシャリストたるガンホーも。そこでこれからのMMOがどうあるのがいいか、練りに練ってこのゲームを考えたのだと。そこにスマホの時代が来てこういうスタイルの後押しをした。かつて田中さんと共に「聖剣伝説」2、3を作った同志と一緒に作られたのもよかった。実力が運に恵まれた良作。

 RPGとしては、非常にクラシカル。ファイター、プリースト、ウィザード、レンジャーなどRPGを好む人ならおなじみのクラスが用意されてる。属性も地水火風、世界観もオーソドックスなファンタジー世界。
 悪くないのがシナリオで、「笑い」の要素が組み込まれてる。選択肢でノリが変わるのもいいし、「劇場」でそれをリプレイできる(選択肢の選び直しも出来る)のが素晴らしい。
 主人公は村長でもあり、村に建物を作って育てる、ちょっと「シムシティ」要素あり(友人に「それなんて『アクトレイザー』?」言われたw。アクトレイザーってそうなのか)。
 今作はワールドマップを足で歩ける!近年のRPGが疎かにしがちな要素で、特にそれが希薄なソシャゲでやってくれた田中さん×ガンホーに感謝です。
 ファミ通の目利きが衰え切ってないとわかったゲームでも。巻頭近くで10ページの特集にしたのは偉かった。

 第3位、ポケモンGO(iOS、Android)ナイアンティック

 それほど「ものすごく面白いっ!」ではないですが、社会に与えた影響からこれを挙げなければならない。

 よくも悪くも、今年を代表したゲームです。なんだかんだで今でもプレイしてるからやはり面白い作品。
 現実の町を歩いてポケモンを捕まえるのがリアルポケモントレーナー。その新しさが受けた。私もダイエット成功しましたw(Wii Fitでは失敗してた)。
 私を含む多くの人間をポケモンデビューさせたゲームでもあります。シニアで始めた方も多い(初めてのゲームだとも)と間接的に聞く。「ポケモンマスター」「ゲットだぜ」がアニメの造語だとは今年知ったw。
 任天堂ではなく、今までほとんど知られてなかったナイアンティック社が開発・運営・配信を担当してるのがミソですね。任天堂では、ここまでシンプルかつ大胆なゲームは作れなかったかも。
 未だにコラッタやポッポを捕まえてる私はまだまだ初心者w(メダルを金にするのに必要なんです)。ようやく第2世代のポケモンが解禁されたばかりなので、伸び代が大きいゲームだとの期待票でもあります。

 総評

 今年は、ゲームのハード、ソフト共に大きな発表、発売の相次いだ年でしたねー。ここまで揺れ動いた年はちょっと記憶にない。
 任天堂は精彩を欠いた年でした。でもポケGO配信、ミニファミコン発売、スイッチの発表もあったし、動きはあったか。
 つーかプレステ4が元気過ぎましたw。現世代で天下取ったのはPS4です。ドラクエ11もPS4のが楽しみです(3DS版も楽しそうですが、PS4のせいwで美麗映像の魅力を再認識してしまった)。
 TOP3に、2本ランクインした通り、スマホもまだまだ元気です。これからも主流であり続けるでしょう。ソシャゲがここまで普及するとは思わなかった(こちらこちらも参照)。

 ゲームはこれからも終わらないと実感させてくれた2016年でした。

| | コメント (2) | トラックバック (0)

2016年11月23日 (水)

ファイナルファンタジー15 ジャッジメント ディスク ファーストインプレッション(未クリア、プレイタイム4時間、バレなし)。今日は2記事更新

 ごめんなさい、実はFF15、この体験版やるまであんまり期待してなかったんです…。ってバレバレw。「ジャッジメント」というサブタイに覚悟は感じてました。

 最初チュートリアルに引っ掛かって「あー、こんなに覚えること多いのかよ、なんだかなー。チュートリアル自体あんまり楽しくないし」だの「主題歌は『スタンド・バイ・ミー』ねえ…欧米に媚び売ってますな」などと、やたらひねくれた見方しながらw始めましたが…。
 (30分後)「………FF15、SUGEEE!!!!!」
 我ながら、チョロ過ぎる…wwwww。

 この面白さ、雑誌やネットの記事では、まるで伝わらなかった(「記事で面白さが伝わらない」のは13がそうだったので、ますます不安が。13もよくよくプレイすれば悪くないけど)。プレイして初めて面白さがわかったのは、ゲームとして非常に正しいですが、なぜ伝わらなかったかを考えると、単に、面白さが斬新過ぎて、おっさんな私にはなかなか伝わらなかっただけなんです(苦笑)。そのせいで「みんな一体、なんでこんなに盛り上がってるんだろう」と取り残されてましたが、ようやくワケがわかりましたw。

 なんというかですね…15は14とは真逆の正統進化なんですよ。いえいえ、14も正統進化なんですが、14は保守的進化だったのに対し、15は革新的進化(以下受け売りが入りますがお許しを)。
 14はファミコン、スーファミ時代を思わせる古典的ファンタジー世界で、ジョブの種類もクラシカル。「FF的シンボル」を随所に散りばめたレガシーFF。
 対して15は、全く新しいシステムと世界観を打ち出した、7や10の路線を継いだ、革新をゲーム業界に問う挑戦者。いや、コンセプトとしては完全にわかってましたけど、「それってむしろもう古いんじゃないの?」と穿った見方をしてました。でもそうじゃなかった。特に「アビリティコール」システムには完全に裏をかかれた。
 この2作は真逆でありながらFFの「分解」と「再構築」を成し遂げ、坂口後FFの「正統」たる「2大巨頭」になると今では確信してる。どちらも「FFらしい」とは、懐が深いシリーズ。

 以前このブログでも触れましたが、坂口さんが、
 坂口「 『13』までは、北瀬を始め旧スクウェアの人間がやっていたという意味で、『14』からが『FF』の新世代ですよね。新世代というと語弊はあるかもしれませんが、「また新たな『FF』になっていくんだ」と感じていて。」
 と語っておられて、それが全く的を射すぎる程に射た発言だったと、まさに実感している。田畑さんも吉田さんも、坂口さんも、見事というしかない。
 しかも田畑さんは野村さんから、吉田さんは田中さんから、それぞれバトンを受け継ぎ、野村さんと田中さんは坂口さんからそれをもらっていた。「精神のリレー」が出来てる。それってとんでもなく素敵なこと。やはりFFは誇れるシリーズ!

 今までの、「エピソード ダスカ」「プラチナ デモ」「キングスグレイヴ」「ブラザーフッド」「ジャスティス モンスターズ ファイブ」等々、様々な多角展開がなんのためだったか。全てはFF15を1本でも多く売るため!そのためにあらゆる手を打ち、布石を置いた。それがようやく深く腑に落ちた。坂口さん言うとおり、田畑さんは「プロデュースができるディレクター」なのだ。

 バグが問題とされてますが、むしろ一般ユーザーによるバグチェックもジャッジメントの目的じゃない?田畑D、「バグはどんどん取っている」「オープンワールドのデバッグが簡単でないことは理解して下さい」と言ってるんだから、さ。

 田畑さん、見くびっててすいませんでした。あなたは本物です!FF再生に希望が持てます。これは売れる!

| | コメント (0) | トラックバック (0)

より以前の記事一覧