「テラバトル2」感想。今では面白くなってますよ!(ネタバレ軽微)
リリースからだいぶ経ちましたが、ようやく語れる。さんざん書く書く詐欺言ってすみません。ちなみに本ブログではテラバトルを「寺」と略すこと多いですw。寺1感想。公式サイト。
サービス当初のゴタゴタ
まずこれについて書かなければ、筋が通らない。
ロンチ初日は、鯖が落ちまくって、でも「ソシャゲのリリース当初は、仕方がないことだよな」と楽観視してましたが、時が進みゲームの仕様を理解するにつれ、そんな簡単な話じゃないとわかった。
バグが多すぎるだけじゃなく、ガバシステムが謳ったほど気持ちいい仕様じゃないとか、各話でフィールドを移動する際、マグネットがホイホイ剥がれるとか、敵からエンカウントされる場合、敵からターンが始まるのは凄いストレス、ガチャがシナリオ進行しないと解放されない上、どんなガチャが引けるかの表示が極めて分かりづらい。なによりひどいのが、公式からのアナウンス、わかり辛い上に平気で誤情報を載せる!メンテ時間の約束を破るのはやめて頂きたい!まるで話に聞く旧FF14のようだ!
これらの問題点、ほとんどは現在改善されてます。更にお詫びとして、アチーブメント報酬を大盤振る舞いしました。しかし今でもバグは多めですし、アナウンスの嘘つき体質はあんまり直ってない。またソート機能は最初からつけてほしかったし、今後実装が予告されてるオート最強装備機能も、最初から用意した方がよかった。それとDLコードがPC版からじゃないと入力できないの、なんとかなりませんか?
今回、見切り発車でリリースをしてしまったのではと疑問を感じる。坂口さん、「初心を忘れていた」と非を認めてます。スマホをあれほど研究してる坂口氏がこんな失敗をするとは(失敗を恐れない人なのはいいんですが)、氏でさえ、自作を客観的に見るのは難しいんだなと思います。寺1ディレクターの大野さんと、メインプランナー西村さんは偉大でした…。とりあえず、お知らせ担当者の処遇はちょっと考えてほしい。ハイ、Disり、終わり!w
ストーリー
評価が難しい理由の一つに、シナリオが最初から完結してなく、一週から二週間のペースで一話ずつ配信される形式を採ってるのがあります。
いわば週刊マンガ誌の連載や、連続テレビドラマの感覚を再現しようと。それはソシャゲとして肝心なライブ感、アドリブ感を盛り上げる手法なので、私はいいと思いますが、「完結してないと評価出来ない」との言い分も、もっともなので、それが理由の不満も、否定は出来ない。
シナリオそのものの内容は、やはりというかFFの匂い。主人公がいきなり退場しますし、キャラが結構ひどい目にあう。甘酸っぱい三角関係とか、テレパシーで意識が一つになってる種族とか、心地いい厨二病w。不定期連載方式、批判されても、やめないで下さい。これからもお願いしまっせ、坂口さん、波多野"大先生"w。
キャラ
キャラと言えるのが、普通の「キャラクター」と、スタンド(って便利な言葉w)のような存在、「守護者」の二種類います。
キャラクターとはそのまんまプレイヤーが操るパーティーキャラ。ただし寺2において彼らはまず物語を成り立たせるのが役割であり、経験値などによる成長は一切ありません。
能力値の差別化も、されてません。個性付けされてるのは、装備できるアイテムのカテゴリーと、キャラクターの組み合わせで発動できるフィールドスキル。
守護者は寺1のキャラクターの役割を引き継いでます。つまり、成長し、進化し、バトルスキルを覚える、戦闘の花形。キャラクターと違い、ガチャで引く代物。だからストーリーの担い手ではない。プロフィールも前回同様閲覧でき、進化するとテキストが変わるのも踏襲してる。しかし残念ながら、プロフにあったキャラ同士の関係性はなくなりました。キャラクターから守護者に変わった以上、仕方ないのでしょう。あと能力値も守護者には設定されてなく、それはキャラクターと、装備品(寺2、装備品は成長する)に依存してます。攻撃範囲を決めるのも装備です。
要するに、サラとネネは大変かわいい、ということでw。守護者には珍獣もちゃんといますww(一部のファンには重要なこと)。
ネネたん。サラに片想いしてるククラカンに片想い、との健気さがまた。絶対領域あるし。かわいいは正義。ブルードラゴンのネネのことは忘れろw。(C)MISTWALKER/Silicon Studio Corp.
クエスト
すみません、語れるほどやり込んでません。メタルゾーンによるレベリングはスタミナ使わず、メタルチケットで稼いだ方がいいか(余りまくってるので)。進化のためのお宝クエ、守護者を得るための降臨クエ、童話や共闘も楽しまなきゃならんのですが(共闘はプレイヤーがゲームのことDisっていそうなのが怖くて…)、守護者や装備のレベルが全然足りない…(-_-;)。つまりスタミナ使ったレベリングから始めるしかないw。
マップ
寺2でいい所の一つ。マップが非常に重要なのです。
ワールドマップ、一応寺1にもありましたが、1ではストーリーの進行度とサブクエストの開放度を、わかりやすく表示してるに過ぎなかった(とっても大きいことですけど)。しかし、2ではスーファミ時代のFFのように…とまではいかないのですが、PS2時代のFF以上の役割は果たしてる。マップにショップがあるのはいい。
それ以上のキモが、ストーリー各章にあるフィールドマップで、これがスマホRPGにはなかなかない、コンシューマーRPGのノリになっていて、戦闘だけでなく探索も楽しめる。随所に細かいイベントやお宝が仕込まれてる。この仕様、「ASH アルカイック シールド ヒート」のノウハウが活かされてる。マップ上の陣形が、バトルに反映されるのなんかモロに(ASHのマップで、イベントがあまり発生しなかったのを、反省もしてる)。お宝全部取るのや、適正レベルプレイも、重要。
バトル
テラ「バトル」と銘打ってるなら、力入れなければ嘘。「JRPGは戦闘が命」ゆう風潮生み出したの坂口さん。
寺1と最も違うのが、味方のコマを動かす操作で敵もスライドして動かせること。寺1にもスペシャルクエストとして、パズドラ山本プロデューサーが手掛けたパズルクエストで、敵のコマが動かせたので、それをヒントにしたと思われます。この仕様がなければ、1と印象似通ったバトルになってたでしょう。
手触りいいし、守護者と装備品の育成が楽しい。属性の把握が1より大変だったり(2は属性のシステム、ポケモンに似てる気がする)、ボスの行動パターンを読んだりで、馬鹿では難しいゲームになってる。でもレベル・ランク・進化次第で勝てるゲームでもある。マイパーティは弱いので、フレンドに頼り切りです。
地味に大事な点。アプデで60フレームになってから、とっても気持ちいい。
総評
最初はどうなる事かと思いましたが、今では十分面白いゲームです。ネットはDisり過ぎ。
大きな気づきに、「寺2は普通のソシャゲのように、数分のヒマつぶしをするより、コンソールのように、じっくり腰を据えて遊んだ方が楽しめるゲームだな」があって、これがわかるまで楽しみ方に四苦八苦しました(-_-;)。そもそもテラシリーズとは、「家庭用の方法論をスマホに持ち込む」のがコンセプトで、1なんかまさに普通の大作RPGだったのですが、2でその傾向が強まった。これを悟ったら、「テラバトルを四六時中触っていたい」感覚が1以来、やっと蘇った。
寺1がそういう方向性を示して以来、ソシャゲにも家庭用の手法を持ち込むゲーム、珍しくはなくなりました。特に任天堂ソシャゲはそれが実に上手いと唸ってたのですが、寺2には一日の長があった。
流石です、坂口さん。もちろんこれからのコンテンツ拡張に期待してます。ストーリー始まったばかりですし、どんなコンテンツ来るか予想困難で、むしろ面白そう。無論お布施もしました。少額ですが。ダウンロードスターター2も楽しみです!
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